그라비티는 11월 14일, 지스타 2019 개막과 함께 인터뷰로 8종의 출품작에 대한 궁금증을 해소하는 시간을 가졌다.

김진환 총괄이사의 질의응답에 이어, 그라비티 지스타 출품작에 대한 개별 질문이 뒤를 이었다. 서찬호 사업PM, 정일태 팀장, 김진환 총괄이사, 김종율 CTO, 최현진 기획팀장, 황승연 네오싸이언 기획자가 인터뷰에 참여했다.

가장 많은 질문이 쏟아진 것은 라그나로크 오리진이었다. 그라비티는 라그나로크 오리진을 차기 대형 신작으로 소개하는 한편, 라그나로크의 오리지널리티를 계승하면서 그래픽과 게임성 면에서 한층 업그레이드를 시켰다고 언급했다.

액션 RPG 라그나로크 크루세이드: Midgard Chronicles 역시 PC 플랫폼으로 개발된다는 점으로 인해 주목 받았다. 김진환 이사는 PC 기반 게임의 발전이 장기적으로 중요하다고 강조하면서, 콘솔게임 개발에 대해서도 긍정적으로 답변하는 등 의지를 드러냈다.

* 라그나로크 오리진

Q: 라그나로크:영원한 사랑이 3D로 나온 바 있는데, 오리진은 그래픽 차별화에서 어떤 모습을 보일 것인가?

정일태: 핵심은 디테일이다. 오리진에서 더 '라그나로크'스럽게 배경과 연출의 디테일을 잡았다. 캐릭터를 예로 들면 눈이나 코, 표정 등 애니메이션을 섬세하게 드러냈다.

김진환: 라그나로크M 출시 이후 3년 동안 유저 눈높이도 많이 올라갔고, 더 라그스러운 게임이 필요할 것 같다고 느꼈다. 오리진은 퀄리티 면에서 확실히 차별성을 두고 있다.

Q: 초반부 스토리나 재미가 어떻게 달라졌는지 설명해줄 수 있나?

정일태: 포인트는 크게 3가지다. '퀄리티, 다중서버, 여성향'. 세계관은 라그나로크의 그것을 이어가고 있다. 오리진의 차별화된 세계관은 왕가의 비밀을 파헤치면서 과거 역사와 상황을 파악해나가는 메인 시나리오 방식에 있다.

Q: 판호 이슈 현황과 해외 서비스 계획이 궁금하다.

김진환: 판호는 해결이 안 되고 있다. 원래 중국에서 서비스하고 그 결과를 토대로 한국 및 글로벌 서비스를 하고 싶었지만 앞으로 예측이 어려워졌다. 그래서 한국 서비스를 먼저 하는 정도로 내부 결정됐다. 해외 서비스는 물론 할 것이지만, 1년에 많아도 2개 정도 지역으로 천천히 늘려나가려고 한다.

Q: 게임명에 오리진을 붙이게 된 계기는?

정일태: 230개 정도 리스트를 내고 다양한 게임명을 고민했다. 그중 최우선순위가 라그나로크 오리진이었다. 현존하는 모든 기술적 면에서 최고로 만들었다는 자부심을 기반으로 작명했다.

김진환: 우리도 참 고민이 많은 부분이다. 앞으로도 라그나로크 IP 게임들이 나올 텐데, 이름을 어떻게 할 것인지 고민한 결과 내부에서는 시나리오를 준비하고 있다. 다르게 보일 수 있는 것은 이야기라는 생각을 했다. 이야기에 기반한 작명이라고 보면 될 것 같다.

Q: 여성향을 강조했는데, 여성 유저의 마음을 사로잡기 위해 준비한 시스템이 있다면?

정일태: 여성들이 MMORPG를 하면서 어려움을 많이 겪곤 하는데, 쉽게 게임을 즐기도록 기반을 마련했다. 카메라 촬영을 쉽게 할 수 있도록 시스템을 마련했고, 탈것이나 무도회 콘텐츠에 더해 잡지 시스템도 있다.

김진환: 잡지는 본인이 표지모델이 될 수 있고, 다른 유저와 공유하기도 하는 시스템이다. 여성들이 할 만한 시스템이 뭐가 있을지 고민한 결과물이다.

* 라그나로크 크루세이드: Midgard Chronicles

Q: 게임 배경에 대해 설명 부탁한다.

최현진: 라그나로크 온라인의 100년 전 이야기다. 북유럽 신화 요소도 시나리오에 있고, 온라인과 어떻게 연결되는지 전체적인 방향성을 잡고 개발하고 있다.

Q: 라그나로크가 액션이 중요한 IP는 아니었는데, 기획 의도와 타겟층이 궁금하다.

최현진: 라그나로크 게임 속에서 차별점을 갖기 위한 포인트로 그동안 다루지 않았던 전투에 집중했다. 타겟은 아직 개발 과정이기 때문에 확정된 것은 없고 내부에서 활발한 논의가 진행되는 중이다.

Q: PC 플랫폼으로 개발하게 된 이유는?

최현진: 어떻게 하면 유저에게 전투의 느낌을 잘 전달할 수 있을지 고민했다. 그래서 선택한 것이 횡스크롤 방식이었고, 유저가 더 편할 플랫폼을 선택한 것이 PC였다. 키보드에 기반한 조작을 모바일이 아직은 따라오기 어렵기 때문에, 좋은 플레이 체감을 전달하기 위해 PC가 잘 맞는다고 판단했다.

정일태: 그라비티는 게임 시장에 대해 색다른 고민을 많이 하는 편이다. 장르를 다변화하고, 플랫폼에 대해서도 많은 생각을 한다. PC 시장 역시 지금보다 좋은 환경을 만들어 유저를 모을 수 있다고 생각해서 노력을 계속하고 있다.

Q: 그렇다면 콘솔 진출에 대한 생각도 있나?

김진환: 아직 밝힐 만한 내용은 없지만, 역량을 가진 몇 업체와 이야기 중이다. 라그나로크2의 아픔도 있었다 보니 조심스럽기도 하다. 중장기적으로 PC 플랫폼의 발전이 더 필요하다는 것을 인지하고 있다. PC게임에 대해 한국을 대표하는 회사들이 함께 머리를 맞대고 준비할 필요가 있다고 생각한다. 의미 있는 결과가 나올 때 다시 발표하겠다.

* 라그나로크 택틱스, 라그나로크X Next Generation, 으라차차 돌격 라그나로크2

Q: 라그나로크 택틱스는 태국 서비스를 최근 시작했는데, 반응이 어떤가?

김진환: 11월 8일 출시했다. 태국 앱스토어 매출 2위와 인기 1위, 구글에서는 매출 4위의 성과를 얻었다. 유저들의 기대도 많이 받았다. 태국에서만 50만 명 이상이 사전등록을 하고 대부분이 플레이하고 있다.

Q: 라그나로크X의 차별화 포인트가 궁금하다.

정일태: 세계관이 포인트다. 바라보는 시점도 다르다. 'X'라는 게임명은 90년대 X세대의 의미처럼 현대 시점을 포인트로 잡아 만든 이름이다. 맵 전체를 놀이동산 같은 분위기로 3D 화면에 구성했다.

Q: 오리진에 비해 라그나로크X는 콘텐츠 부분에서 어떻게 다른가?

정일태: 현대 시각에서 일상이나 취미를 게임 속에 녹였다. 낚시, 원예 등을 직업군으로 표현해 일반적인 전통 직업군과 다르게 표현했다. 생활 콘텐츠로 아이템을 만드는 시스템이 있다. 현대적 요소를 게임에 많이 넣었다고 할 수 있다.

Q: 으라차차 돌격 라그나로크2는 1편 출시 후 얼마 지나지 않아 신작 발표인데, 어떤 점이 달라졌나?

정일태: 라그나로크 온라인을 계승해서 방치형으로 발전시킨 게임이 1편이라면, 라그나로크M을 방치형으로 옮긴 것이 이번 2편이다. 아직 기획 단계이기 때문에 시간은 좀 걸린다. 1편은 이미 많은 업데이트 계획이 있고, 2편으로 바로 넘어가는 것은 아니다.

Q: 1에서는 PC와 모바일 플랫폼 서버를 분리 운영했는데, 2편은 통합 계획이 있나?

정일태: 1편도 통합 고민을 하는 중이고, 2편 역시 유저 반응을 많이 받아서 결정하려고 한다.

* 더 로스트 메모리즈: 발키리의 노래, 미즈 나오미 퍼즐, Fuddled Muddled

Q: 더 로스트 메모리즈가 스토리 RPG라고 소개했는데, 게임 플레이 부문에서의 장르는 어떻게 되나?

황승연: 라그나로크 세계관을 바탕으로 새로운 이야기를 다룬다. 온라인 시스템은 개발 중이라 논의가 진행 중이다. 래트로 분위기를 많이 살리는 방향으로 연출을 기획하고 있다.

Q: 온라인게임에서 스토리를 부차적인 요소로 취급하는 유저도 많은데, 유저 인식 전환을 어떤 방식으로 시도할 생각인가?

황승연: 스토리를 통해 보상을 주는 방식 등으로 유저들이 스토리에 집중할 수 있게끔 하려고 한다.

Q: 퍼즐게임이 국내 시장성이 낮다고 평가받는 중인데, 어느 시장을 노리고 있나?

정일태: 앞서 말했듯 장르 다변화를 계속 노력하고 있다. 퍼즐 게임도 발전 가능성이 있다고 생각한다. 단 유저가 킬링타임으로 쉽게 즐길 수 있는 환경을 제공하자는 마음으로 진행했다. 북미 시장이 주요 타겟이다.

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