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힐마 대표 "어려운 이브 온라인, 한국 유저들이 중요한 역할할 것"
김동준 기자 | 승인 2019.11.14 23:49

이브 온라인의 한글화 버전을 출시한 CCP 게임즈의 주요 임원이 지스타 현장을 방문했다.
 
CCP 게임즈의 힐마 패터슨 대표는 “한국 게임업계는 항상 5년을 앞서 있다고 생각한다. 또한 한국 유저는 하드코어하기 때문에 이브 온라인의 런칭 자체가 미션이라고 생각했는데, 한글화 버전을 소개할 수 있어 기쁘다.”라며 소감을 밝혔다.
 
지스타 현장에서 CCP 게임즈 힐마 패터슨 대표, 이륜 존스도티르 마케팅 부사장, 하딘 크레이그 베디스 대표 및 공동창업자와 이브 온라인의 한글화 및 국내 서비스 방향에 관한 자세한 이야기를 나눠볼 수 있었다.
 
Q: 이브 에테르워의 개발 히스토리는?
힐마 패터슨: 18개월 전 하딘은 적합한 파트너를 찾고 있었다. 그때부터 CCP 게임즈와 논의를 시작했다. 지난해 이브 온라인은 동시에 6,400명의 유저가 플레이하는 기록을 세웠다. 그 이상은 구현하기 어렵다고 생각했는데, 하딘의 기술로 1만 명 이상의 유저를 수용할 수 있는지 실험할 수 있는 좋은 기회를 얻었다.
 
크레이그 베디스: 기술적인 부분에 있어 지속적으로 테스트를 하고 싶다. 우리의 기술이 게임 산업에 어떻게 적용되는지 보는 것에 중점을 두고 있다.
 
Q: 템포가 느린 것 같다. 급한 성격의 한국 유저들과 맞지 않을 수 있는데.
힐마 패터슨: 한국 유저들은 길게 생각하고 계획을 세운다. 이는 이브 온라인을 플레이할 때 중요하게 작용하는 부분인 만큼, 한국 유저들이 게임에서 중요한 역할을 할 것으로 본다.
 
Q: 일반적인 MMORPG에 하딘의 개발한 툴이 접목됐을 때 얻을 수 있는 효과는?
크레이크 베디스: 개인적으로도 힐마의 답변이 궁금하다. 하딘은 기술적인 제약으로 인해 도전하지 못하는 부분에 해결책을 줄 수 있는 기업이다. CCP 게임즈 같은 기업들이 걱정하지 않도록 도와주는 역할을 한다. 잘하는 것은 계속 잘하게 지원하며, 기술적인 부분의 걱정을 덜어주려고 한다.
 
힐마 패터슨: 이브 온라인은 20년간 개발해온 게임이다. 그만큼 다양한 엔진과 코드를 사용했다. 기술적으로 부하가 걸리는 부분이 많았는데, 이를 직접적으로 해결하기보다 하딘 같은 기업과 파트너십으로 쉽게 해결하려고 노력했다.

Q: 펄어비스와 협업하면서 어떤 변화가 있었는지?
힐마 패터슨: 펄어비스와 1년간 협업 중이다. 저희에게 신선한 변화다. 양사 모두 MMO를 개발 중이며, 계획을 공유하는 등 서로 도움이 되는 부분이 있다.
 
이륜 존스도티르: 이브 온라인 한글화는 저희와 펄어비스의 아주 많은 협업 프로젝트 중 하나다. 앞으로도 많은 기대가 된다.
 
Q: 이브 온라인이 한국 유저들에게 어필할 부분은 무엇인지?
힐마 패터슨: 이브 온라인은 SF장르지만 굉장히 현실적인 부분이 있다. 유저들끼리 커뮤니케이션하는 속도를 비롯한 여러 기능이 현실에 가깝다. 우주를 배경으로 하지만 사실은 멀지 않은 세계다. 이런 부분들이 한국 유저들에게 어필할 수 있을 것으로 본다.
 
Q: 한글화가 되면 한국 유저들이 쉽게 접근할 수 있다고 보는지?
힐마 패터슨: 이브 온라인은 모두를 위한 게임은 아니다. 호불호가 확실히 갈리는 게임이다. 좋아하지 않는다면 그것도 괜찮다. 한 마디로 이브 온라인은 하드코어한 게임이고, 모두를 위한 게임은 아니다.
 
Q: 한국 지역 마케팅의 경우, 특별히 중요하게 여기는 포인트가 있는지?
이륜 존스도티르: 한국에 와있는 동안 다양한 파트너십을 찾고 있다. 여러 업체들과 미팅 중이다. 다양한 콘텐츠를 만드는 데 힘쓰고 있다.

Q: 전문 용어가 많은 게임이다 보니 한국 로컬라이징 자체를 반대하는 유저들도 있다.
이륜 존스도티르: UI에 맞는 로컬라이징을 진행했다. 펄어비스와 파트너십으로 퀄리티를 개선하기 위해 노력 중이다. 앞으로도 유저들의 피드백을 받아 개선하겠다.
 
Q: CCP 게임즈와 펄어비스는 자체 엔진으로 게임을 개발하고 있다. 양사 협력 이후, 기술 공유가 있었는지?
힐마 패터슨: 기술을 공유하는 것은 굉장히 복잡한 일이다. 기술 공유 자체는 가능한 일이지만, 조심스러운 일이기 때문에 고려만 하고 있다.
 
Q: 이브 온라인의 한국 런칭 발표 영상의 호응이 좋았다. 한국 유저를 위한 커뮤니티를 별도로 운영할 계획이 있는지.
이룬 존스도티르: 런칭 영상을 작업한 크리에이터와 앞으로도 협업해서 더 많은 콘텐츠를 노출할 예정이다.

Q: 바람의나라로 한국 게임에 많은 관심을 가졌다고 했는데, 부연 설명을 부탁한다.
힐마 패터슨: 바람의나라는 이브 온라인의 단일 서버와 달리, 여러 서버가 있다는 점이 흥미로웠다. 바람의나라의 여러 서버를 경험하면서, 이브 온라인을 더 강하게 만드는데 도움이 됐다.
 
Q: 해외 기업이다 보니 국내와 고객지원 시스템이 다를 것 같다.
이륜 존스도티르: CS는 아이슬란드 본사에서 핸들링하고 있다. 한국 유저 관리의 경우, 피드백을 반영해서 서비스를 개선할 것이다.
 
Q: 이브 팬 페스트를 국내에서 진행할 계획이 있는지?
이륜 존스도티르: 한국 유저들의 관심에 따라 가져올 계획이 있다.

Q: 한국 유저들을 위해 한 마디 부탁한다.
힐마 패터슨: 이브 온라인의 한국어 버전을 런칭할 수 있어 기쁘다. 한국 유저들이 많이 유입되었으면 좋겠다. 이브 온라인 자체가 어려운 커뮤니티일 수 있지만 굉장한 커뮤니티인 만큼, 재밌게 즐겨주셨으면 좋겠다.
 
크레이그 베디스: 이브 온라인을 런칭할 수 있어 기쁘게 생각한다. CCP 게임즈 같은 좋은 파트너가 있었기 때문에 가능했다. 이브 온라인에 많은 관심 부탁드린다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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