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매직: 마나스트라이크 "원작 몰라도, 게임에 빠져들 것"
길용찬 기자 | 승인 2019.11.15 11:12

넷마블이 지스타 2019에 출품한 매직: 마나스트라이크는 세계에서 가장 유명한 트레이딩 카드게임(TCG)인 매직: 더개더링 IP를 활용한 게임이다. 원작과 다르게 실시간 대전 장르다. 한편으로 자신만의 덱과 전략을 구성하는 시스템은 유지하고 있다.

매직: 더개더링은 한국에서 비중이 큰 IP가 아니다. 흥행 여부에도 의문이 들 수밖에 없었다. 그럼에도 불구하고 넷마블몬스터 장현일 개발총괄PD는 인터뷰를 진행하며 자신감을 보였다. 원작을 재현하면서도 완전히 독립된 게임성을 선보이겠다는 것. 그 결과물은 내년 1분기 글로벌 출시를 통해 확인하게 될 전망이다.

Q: TCG인 원작과 다르게 실시간 전략 대전으로 정한 이유는?

원작 IP사인 위자드 오브 더 코스트(WotC)에서 저변 확대를 위해 여러 방향성의 고민이 있었고, 넷마블과 넷마블몬스터에서도 경험을 바탕으로 잘할 수 있는 장르가 실시간 전략 대전이라고 생각했다. 원작의 방대한 카드풀을 통해 실시간 대전에서 충분히 재미를 이끌어낼 수 있다는 자신감이 있었다.

Q: 해외에 비해 국내에서는 매직: 더개더링 IP의 인지도가 높은 편이 아닌데, 어떻게 이를 극복할 것인지 궁금하다.

원작은 26년 이상 쌓여온 카드풀만큼 깊은 전략성을 가진 게임이다. 그에 비해, 매직: 마나스트라이크는 쉽게 즐길 수 있지만 천천히 전략성을 배워가며 플레이할 수 있다는 점에서 일반 유저들에게도 사랑받을 가능성이 높다고 본다. 또한, 원작의 독특한 세계관과 캐릭터들은 IP를 모르는 사람들에게도 충분한 매력으로 다가갈 것이다.

국내에서는 IP 인지도가 낮기 때문에 오히려 원작에서 갖고 있던 카드의 사용성이 일부 달라지는 부분에 대한 거부감도 적을 것이라고 생각한다. 오히려 게임성만으로 승부할 기회가 될 수 있지 않을까. 한국에서도 글로벌 타 국가와 마찬가지로 충실한 업데이트와 운영 이벤트를 지속할 예정이며, 더불어 한국에 맞는 바이럴 콘텐츠도 지속적으로 생산할 계획이다.

Q: 한국어 더빙은 진행할 계획인가?

아직은 계획이 없다.

Q: 개발 과정에서 위자드 오브 더 코스트의 구체적인 역할은 무엇인가? 게임 개발에 어느 정도까지 영향을 주는지. 카드 밸런스나 BM까지 관여하는지 궁금하다.

아주 세세한 밸런스까지는 관여하지 않지만 기본 밸런스를 잡기 위한 설정이나 사용성은 충분한 논의를 거쳐 만들고 있다. BM은 원작이 워낙 카드셋 판매로 유명한 게임이다 보니 거기에 맞는 설정이나 판매 시기 등을 조율해왔고, BM 자체에 큰 이견은 없었다. 그 외에 게임에서 사용하는 다양한 리소스들이 원작 세계관과 동떨어지거나 맞지 않는 부분은 없는지 세세하게 살피며 조율했다.

Q: 원작을 최신 트렌드에 맞춰 표현했다. 어떤 게임의 영감을 받았나?

넷마블몬스터는 이미 또다른 대형 IP인 스타워즈를 이용해서 실시간 전략대전 게임을 낸 경험이 있다. 다만 그때는 여러가지 시도를 처음 해서 시행착오도 많았고 놓친 부분도 있었다고 생각한다. 경험과 노하우를 십분 발휘해서 매직: 마나스트라이크에서는 IP를 쉽게 풀어내면서도 게임 재미도 확보할 수 있도록 노력하였다.

Q: 캐나다 소프트런칭 중인 것으로 알고 있는데, 이용자 지표나 평가 혹은 눈에 띄는 의견이나 건의사항이 있었다면?

원작 IP로 인해 기대하는 TCG 장르가 아닌 부분에 언급이 몇 있었다. 그리고 VPN으로 우회하는 등의 방식으로 타 국가에서도 접속을 하는 것으로 파악되는데 이 경우 서버 지역이 달라 네트워크 이슈가 간혹 있다. 그 외에는 대부분 게임성에 대한 좋은 의견과 IP를 새롭게 풀어냈다는 점에 대한 긍정적 반응이 많은 상황이다.

Q: 1대1 대전 외에 준비중인 다른 시나리오나 다른 형태의 대전 맵이 있는지?

이벤트 모드를 통해 기존 규칙과 다른 게임 모드나, 팀간의 대결 모드를 준비하고 있다. 맵마다 특수한 능력이 발동되는 특별 모드는 개발이 끝난 상태이다. 장기적으로는 매직: 더개더링 발매 제품에 맞춰 다양한 컨셉의 싱글 및 멀티 플레이 모드를 추가 개발할 예정이다.

Q: 두 개의 라인으로만 전장을 구성한 특별한 이유가 있나?

맵을 여러 형태로 테스트한 결과, 중간에 장애물을 가로 혹은 세로에 따라서도 전략의 사용 방식이 미묘하게 바뀌게 되는 것을 경험했다. 이러한 수많은 시행착오 끝에, 지금처럼 2개 라인으로 구성했을 때 우리 게임에서 나오는 유닛들이 전장에 배치되는 형태나 재미가 가장 잘 나타날 수 있겠다고 판단했다.

Q: 건물 파괴가 아닌 영웅 캐릭터의 위치를 기준으로 영역을 확장하도록 한 이유가 궁금하다.

매직: 마나스트라이크에서는 '플레인즈워커'라는 영웅 캐릭터가 존재하는데, 이 플레인즈워커를 효율적으로 사용하는 것이 게임의 승패를 가르는 중요한 요소가 된다. 기존 게임처럼 건물 파괴만을 위해 카드를 놓는 것이 아니라 '나의 플레인즈워커를 어떻게 오래 지속하면서 적 진영을 공략할지'를 고민하며 풀어나가야 한다.

Q: 전투 시작 이후 후반에 발생하는 '마나 스트라이크'를 효율적으로 활용할 수 있는 예시를 몇가지 소개해줄 수 있는가?

마나스트라이크가 발동되면 '마나'가 2배로 빠르게 차오른다. 이에 따라 코스트가 높은 카드들 위주로 덱을 구성했을 경우 마나를 아껴두었다가 빠르게 축적해 놓고 전장에 드롭하여 적 진영을 압박할 수 있다. 낮은 코스트 덱의 경우 초반 1~2분 사이에 빠르게 적을 공략하는 경우가 많다면, 높은 코스트 위주 덱은 마나스트라이크가 발동되는 시점부터 그 진가가 발휘될 여지가 많다고 볼 수 있겠다.

Q: 소환수의 개수를 카드에 표기해줄 생각은 없나.

원작 일러스트를 차용해 카드에 표현하다보니 화풍이나 크기를 고려했을 때 카드가 지나치게 복잡해 보일 수 있겠다고 판단했다. 추후 표기할 만한 방안이 있을지 고민해볼 예정이다.

Q: 플레인즈워커의 능력은 고정인가?

추가로 제작되는 같은 이름의 플레인스워커는 다른 능력을 가진다. 예를 들어 지금 준비 중인 ‘복수자 아자니’의 경우는 화이트/레드 컬러를 가지며, 기본 제공되는 화이트 아자니와 다른 외형과 능력을 가지게 된다. 이후 이런 식으로 같은 이름이지만 MTG 원작에 맞춰 각각 다른 능력의 플레인스워커를 선보일 계획이다.

Q: TCG 매직처럼 2개 이상의 속성을 합한 덱도 사용할 수 있나?

그렇다. 처음에는 단색 플레인스워커로 시작하지만, 랭크4에 도달하면 두 가지 컬러를 가지는 플레인즈워커를 사용할 수 있다. 이러한 멀티컬러 플레인스워커를 통해 두가지 컬러를 동시에 쓸 수 있게 되고 전략도 더욱 다양해진다.

Q: 카드는 확장팩 어느 시점까지 담았나?

매직: 더개더링의 전체 풀을 대상으로 선정했다. 시반 드래곤처럼 알파시절부터 있었던 카드도 있고, 내년 초에 제품으로 출시될 카드나 플레인스워커도 이미 추가했거나 준비 중이다.

Q: 원작은 현재 니콜 볼라스에 관한 큰 스토리가 끝났다. 마나스트라이크는 어느 부분까지 스토리가 진행되는가?

WotC와 가장 많은 이야기를 한 부분이기도 하다. 플레인스워커 전쟁에서 니콜 볼라스는 플레인즈워커의 능력을 잃고 명상 차원에 봉인된다. 매직: 마나스트라이크는 이 명상 차원에 봉인된 니콜 볼라스가 부활과 복수를 꿈꾸며 준비하는 시점을 담고 있다.

Q: 출시까지 목표로 하는 카드 숫자는?

정식 출시까지 플레인즈워커와 카드를 합쳐 약 100장을 예상하고 있다.

Q: 이미 실시간 대전 게임으로 매우 강력한 경쟁자가 있다. 글로벌 시장을 노린 것은 이해되나, 아무리 매직: 더개더링 IP라고 해도 흥행에 대한 우려가 드는 것이 사실이다. 이와 관련된 내부의 입장이나 전략, 세일즈 포인트가 있다면?

기존의 '건물 파괴 공략형' 실시간 대전이 아니라, 영웅을 이용해 쉽고 간략화된 MOBA를 생각해주면 좋겠다. 5개 속성별 덱 구성과, 플레인즈워커를 효율적으로 유지시키고 능력을 활용하면서 전투를 이끌어가는 전략의 차이가 분명한 게임이다. 경쟁자들과 같은 실시간 대전이지만 게임을 해본다면 그 차이점을 분명히 느낄 수 있을 것이다.

Q: e스포츠 계획도 준비하고 있나?

물론이다. 유저풀이 충분히 쌓이고 카드 수량도 e스포츠를 할 만큼 충분히 출시되고 나면, e스포츠를 통해 장기적으로 더 많은 유저들에게 보는 재미를 선사하고자 한다.

Q: 매직: 더개더링 대전이 활발한 국가를 타겟으로 할 것 같다. 구체적으로 어떤 국가들을 생각하고 있는지?

IP 인기 국가들이 될 것이다. 미국, 캐나다, 영국, 독일, 이탈리아, 프랑스, 네덜란드, 일본 등이다. 그밖에 IP를 잘 모르는 국가 유저들도 게임성만으로 충분히 즐길 수 있도록 콘텐츠와 밸런싱에 신경 쓰는 중이다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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