게임 개발에 있어 가장 중요한 부분은 서버다. 서버가 불안정한 게임은 정상적인 게임을 서비스할 수 없다.
 
G-con에서 ‘게임 프로듀서가 알아야 할 게임 서버 개발의 생리’ 강연을 맡은 넷텐션 배현직 CEO는 “게임 프로듀서 입장에서 최고의 게임 서버란 존재 자체가 거론되지 않는 것이다.”라고 설명했다.
 
게임 서버와 관련된 이야기는 좋은 말이 나올 수 없기 때문에 서버에 관한 이야기 자체가 나오지 않아야 한다는 것이다. 배 대표는 이를 위해 가장 필요한 것으로 프로듀서와 서버 개발자의 커뮤니케이션을 강조했다.
 
배 대표는 “게임마다, 장르마다, 콘텐츠마다 한 번에 수용할 수 있는 인원이 다르기 때문에 서버 개발자에게 명확한 정보를 주어야 한다.”고 설명했다.
 
어떤 정의를 내리냐에 따라 서버 설계가 판이하게 달라지는 만큼, 특정 서버가 글로벌 서버인지 국가별 서버인지 큰 틀에서 정의가 필요하다. 유저가 서버를 선택하는 리스트의 유무도 고려해야 하는 부분이며 게임 내 월드 전체가 하나의 대륙인지 여러 개의 대륙으로 나뉘는지 등 디테일한 부분을 정의해야 한다.

만약 세부 내용이 확정되지 않는다면, 서버 개발자는 복잡한 구조의 분산 서버를 설계하게 된다. 분산 서버는 관리의 어려움과 복잡성으로 인해 서비스 이후 굉장히 큰 폭탄이 될 수 있기 때문에 프로듀서는 개발자로부터 분산 서버를 설계할 필요가 있는지명확한 답변을 들을 필요가 있다.
 
출시 전 테스트 일정을 확보 또한 중요하다. 배 대표는 “테스트는 생각보다 많은 비중을 차지해야 한다. 만약 테스트를 거치지 않은 게임이 출시 이후 서버 장애를 일으킨다면 개발자와 테스트 부서의 책임이 각각 50이다.”라고 설명했다.

물론, 물리적으로 정식출시 이후 플레이하는 유저의 수를 테스트에서 경험하는 것은 불가능에 가깝다. 때문에 자동화 테스트를 적극적으로 활용할 필요가 있다. 단, 자동화 테스트는 단순한 행동의 반복이 아닌 유저들이 해볼법한 행동의 시나리오를 최대한으로 테스트하는 것이 중요하다.
 
게임의 정식출시 이후 콘텐츠 업데이트와 관련된 이야기도 있었다. 배 대표는 “게임은 제품이 아닌 서비스이기 때문에 콘텐츠 업데이트가 꾸준히 필요하다. 변화마다 검증되지 않은 코드를 유저들에게 보여주는 작업이기 때문에 안정성이 떨어질 수밖에 없다. 특별한 해결책은 없다고 생각한다. 그저 상황을 즐기는 것이 중요하다.”라고 강조하며 강연을 마무리했다.

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