검은사막 모바일 유저들이 1년 가까이 기다려왔던 대사막 업데이트가 임박했다.
 
검은사막 IP(지식재산권)의 상징적인 역할을 하는 대사막의 업데이트가 임박하며, 유저들의 기대감 또한 고조되고 있다. 펄어비스 조용민 PD는 “유저들이 반복적으로 플레이해도 이해관계가 바뀌는 게임을 구축하고 싶다.”라며 대사막 업데이트로 기존에 경험할 수 없었던 새로운 재미를 전달하겠다는 의지를 드러냈다.
 
지스타 2019 현장에서 만난 조용민 PD는 유저 간담회에서 자세히 공개할 대사막, 대양, 정치시스템(의회), 신규 캐릭터에 대한 간단한 멘트도 남겼다.

Q: 검은사막 모바일의 매출 순위가 과거에 비해 많이 떨어졌다. 사업적인 측면에서 대책은?
A: 그동안 순위에 신경을 쓰지 않았다고 하면 거짓말이다. 하지만 기조가 많이 변했다. 매출순위에 연연하지 않기로 내부적인 방침을 정했다. 매출을 위해 무리하게 정책을 세우지 않을 것이다. 그동안 해왔던 매주 업데이트를 진행하고, 질 좋은 콘텐츠를 추가하다 보면 유저들이 다시 돌아올 것으로 생각한다. 펄어비스답게 퀄리티로 승부를 볼 것이다.
 
Q: 경쟁작들이 많이 출시됐다. 여전한 검은사막 모바일의 경쟁력은 무엇이라고 생각하는지?
A: 검은사막 모바일은 원작과 마찬가지로 논타겟팅 액션과 연계시스템이 강점이다. 대규모 전쟁을 강조한 최근 출시된 게임들의 특징과 다르다. 특히, 액션의 콤보를 만드는 부분과 조작감에 경쟁력이 있다고 본다.
 
모바일게임의 대규모 전장은 완전한 심리스 보다 집중된 경험이 중요하다고 생각한다. 그래픽 퀄리티를 낮춰 많은 유저가 들어갈 수 있다면 편하지만, 개발자라면 유저들에게 직접적인 경험을 주기 위해 노력해야 한다고 생각한다. 이런 부분에서 검은사막 모바일은 확장성이 있으며, 대사막은 그 연장선이다.
 
Q: 2년 동안 많은 업데이트가 있었다. 좋았던 점이나 아쉬웠던 부분은?
A: 하둠의영역 업데이트에서 좋았던 점은 유저들이 플레이 동선을 능동적으로 디자인하게 된 것이다. 검은사막 모바일이 쌓아왔던 과정을 리프레시 하는 과정이 생겨 고무적이다. 신규 콘텐츠가 업데이트되면서 기존 콘텐츠가 이용되지 않는 부분은 아쉽다고 생각한다.
 
특히, 나이트메어 같은 콘텐츠는 검은태양 업데이트 이후 유저들이 이용하지 않고 있다. 초기 의도를 고수할 생각은 없다. 대사막이 어느 정도 정립되면 콘텐츠의 디자인을 재정립할 생각이다.

Q: 하둠의영역 업데이트로 부담을 느끼는 유저들이 있다. 추후 업데이트로 허들을 완화할 계획은?
A: 유저들의 전투력 상승이 하둠의영역에서 많이 이뤄졌다. 부담을 느끼는 것은 인지하고 있다. 플레이 자체에 필요한 비용은 인게임에서 얻을 수 있도록 재설계하고 있다. 대사막 업데이트는 하둠의영역과 더불어 더 많은 게임 플레이가 집중될 것이다.
 
Q: 지스타에서 펄어비스는 신작 4종에 집중했다. 검은사막 모바일 소식은 다소 부족했던 것 같은데, 새로운 업데이트 정보를 공개할 만한 것이 있는지?
A: 2년 동안 함께한 유저를 위해 유저간담회를 준비했다. 12월 7일에 열린다. 내부적으로 대사막을 만들지 않은 상황에서, 유저들과 유의미한 대화가 불가능하다고 생각했다. 그렇다보니 간담회 시기가 생각보다 많이 늦어졌다. 2년 동안 쌓였던 이야기를 나누는 밀접한 자리가 됐으면 좋겠다. 검은사막 모바일의 많은 실무팀이 참석할 것이다. 앞으로 어떻게 검은사막 모바일이 구체화됐으면 좋겠는지 유저 간담회에서 얘기를 나눌 것이다. 유저간담회에서 향후 업데이트 방향이 공개될 것이다.
 
간단히 이야기하면, 앞으로 '대양'과 '정치시스템'을 고려 중이다. 대양은 검은사막 온라인과 다른 모습으로 준비 중이며, 의회는 게임을 열심히 한 유저들이 내부의 정책을 정하는 수준으로 구현될 것 같다. 예를 들어 전투의 달인이나 생활의 달인, 공성전의 패권을 차지한 길드장, 거점전 전체 레지스탕스의 대표 등이 의회를 구성한다. 의회는 게임 내부에서 정해진 보상을 어떻게 분배할지 결정한다.
 
Q: 부스에서 샤이 캐릭터 커스터마이징이 가능한데, 다음 신규 캐릭터가 샤이인지? 또한 검은사막 모바일만의 클래스를 선보일 계획은 없는지?
A: 신규 클래스는 샤이가 아니다. 대사막 업데이트에 맞춰 새로운 캐릭터를 선보일 것이다. 샤이는 그다음 클래스다.
 
검은사막 모바일만의 캐릭터 추가는 다소 시간이 걸린다. 기존 검은사막 모바일의 클래스는 원작의 리소스를 가져왔기 때문에 출시가 빨랐다. 개발은 이미 시작했다. 유저간담회에서 구체적으로 어떤 클래스가 나왔으면 좋겠는지 들어보고 싶다.
 
Q: 대양의 대략적인 업데이트 시기는?
A: 검은사막 모바일은 액션 기반이고 패킷이 많아 동기화할 것이 많다. 광활한 필드를 만드는데 구조적인 어려움이 있다. 이 같은 기술적인 문제를 해결하기 위해 꾸준히 엔진을 업데이트했다. 대사막은 상당 부분 개선됐으며, 기존보다 훨씬 큰 필드를 경험할 수 있다. 기술적인 문제를 해결한 만큼, 대사막처럼 오래 걸리지는 않을 것 같다.

Q: 콘텐츠 재조정 계획은 어떻게 되는지?
A: 콘텐츠의 의도가 훼손된 케이스가 있다. 신규 콘텐츠가 나오면 기존 콘텐츠를 편하게 만들 필요가 있다. 라모네스 전장은 한 달간 토너먼트로 진행되는 길드 콘텐츠가 될 수 있다. 전체적으로 각 콘텐츠의 성격을 다시 부여할 생각이다. 유저들이 가장 불편해하는 것 위주로 개선할 계획이다.
 
Q: 검은사막 모바일의 전투력 인플레이션이 심각한 것 같아 보인다.
A: 격차 해소는 MMORPG를 만드는 모든 개발자들의 난제다. 저희는 신규 유저가 빨리 적응할 수 있게 지원하는 것이 중요하다고 생각한다. 최근 심연 장비 풀세트를 지급했는데, 복귀 유저 중 한 명이 ‘1주일 만에 따라올 수 있었다’라는 피드백을 남겼다. 신규 혹은 복귀 유저가 정착할 수 있도록 운영적인 도움이 필요하다고 본다.
 
다만, 기존 유저들의 노력을 무시할 수 없다. 최상위 유저의 아이템보다 아래 등급의 아이템을 지급해야 한다고 본다. 대사막은 성장의 여지가 더 많은데, 방향성이 위로만 가지는 않을 것이다.
 
Q: 샤카투 상점을 개선할 계획은?
A: 샤카투 상점이 흑정령 밥 주기 모드로 전락한 느낌이 있다. 대사막 이후 장비의 가로 배율을 넓히는 방향을 기획하고 있는 만큼, 대사막에서 획득한 인게임 자원을 샤카투 상점에서 사용할 수 있도록 변경하는 것을 고려 중이다.
 
Q: 대사막 업데이트가 3개로 분할되어 있다. 이유가 있는지?
A: 콘텐츠를 즐기는 순서가 필요하다. 먼저 대사막을 이해할 필요가 있다. 시작하자마자 태양의 전장 같은 대규모 전쟁에 가면 모험을 즐길 틈이 없다. 대사막은 즐겨야 하는 순서가 분명 존재한다. 개발팀이 폴리싱하는 시간을 벌기 위함이기도 하다(웃음).

Q: 대사막은 검은사막을 즐긴 유저들에게 있어 큰 모멘텀이다. 검은사막과 검은사막 모바일의 대사막은 어떻게 다른가?
A: 검은사막의 대사막은 규모적인 측면에서 광활한 느낌을 전달했다. 검은사막 모바일은 규모감과 더불어, 색다른 경험을 제공하고자 한다. 흑정령이 주변 물건을 탐지하거나, 모래바람이 불면 사원의 위치가 바뀌는 방식이다. 유저들이 매번 다른 게임이라는 느낌을 받을 수 있다면 좋겠다.
 
또한 필드보스를 잡으면 획득한 재화로 아이템을 교환할 수 있는 검은돌 신전이 등장하는데 선착순 입장이다. 선착순에 들지 못한 유저들은 신전을 부숴 아이템을 교환하는 유저들을 방해할 수 있다.
 
태양의전장은 발렌시아군과 칼페온군의 진영전이 펼쳐진다. 유저는 두 진영 중 하나를 선택해서 참여할 수 있다. 유저들의 가문은 일종의 용병 집단이 된다. 유저들 사이에서 배신과 단합 같은 여러 커뮤니케이션이 있을 것이다. MMORPG의 본질은 여기서 나온다고 생각한다. 유저들이 반복적으로 플레이해도 이해관계가 바뀌는 게임을 구축하고 싶다.
 
Q: 태양의전장에서 진영 선택은 매번 해야 하는지?
A: 매번 선택해야 진영이 한 쪽으로 치우치지 않을 것 같다. 개인 단위로 진영을 선택하게 될지 길드 단위로 설정할지 아직 고민 중이다.
 
Q: 2년 동안 매주 업데이트를 진행했는데, 장단점이 있어 보인다. 앞으로도 매주 업데이트를 유지할 것인지 궁금하다.
A: 저희 업데이트에 신뢰를 갖는 유저들이 있다. 과거에 한 번 정도 2주 업데이트를 했는데 굉장히 실망했다는 유저들이 있었다. 매주 업데이트를 하면 사실상 2~3일 밖에 개발할 시간이 없다. 대사막 이후 업데이트 주기를 조절할 생각이다. 다만, 업데이트 양을 조절하진 않을 것이다. 업데이트 주기로만 노력을 평가하지 않아주셨으면 좋겠다. 아직 고쳐야 할 버그가 많다(웃음).
 
Q: 검은사막 모바일이 스테디셀러가 되는 과정인 것 같다. 향후 어떻게 검은사막 모바일을 운영하고 싶은지?
A: 검은사막 모바일은 한국에서 장기 서비스에 성공한 게임이고, 2년간 상위권을 유지하고 있다. 많은 유저 층을 보유하고 있다는 자부심이 있다. 글로벌 서비스를 앞두고 있는데, 축적된 노하우를 전 세계에 선보이고 싶다. 검은사막 모바일의 글로벌 시장 성공은 유저들에게 자부심이 될 수 있다.
 
단순히 상업적인 성과가 문제가 아니다. 해외에서 많은 상을 받아서 한국에서 게임을 먼저 즐겼던 유저들이 ‘내가 다른 나라 유저들보다 먼저 명작을 즐겼다’라는 생각을 가졌으면 좋겠다. 검은사막 모바일이 명작이라는 의미는 아니다(웃음).

Q: 글로벌 출시가 임박했다. 별도의 팀이 운영되는지?
A: 서비스 팀은 따로 운영되지만, 개발팀은 하나다. 민감한 밸런스를 조정하는 몇 명의 전담자가 있을 뿐이다.
 
Q: 현재 검은사막 모바일의 개발 인력은?
A: QA를 포함해 100명 정도 된다. 품질 보존을 위한 비율을 높이고 있다. 개발자 비중은 줄어든 적이 없다. 계속해서 증가하고 있으며, 이제 어느 정도 확정된 분위기다. 인력 이탈이 이렇게 없는 것도 신기하다.
 
회사에서도 검은사막 모바일의 핵심 인력을 다른 부서로 빼는 것은 안 된다는 입장이다. 개발자 개인의 욕심도 중요하지만, 검은사막 모바일의 주축이 있어야 한다. 이는 온라인팀도 마찬가지 기조다. 물론, 몇몇 직원은 신작에 개발 조언을 하는 정도의 접점은 있다. 글로벌 서비스가 안정화될 때까지 지금의 스튜디오 방식을 유지할 것이다.
 
Q: 용량이 4.5기가 정도 되는 것 같다. 한 번 정비를 해야 하지 않을까?
A: 정비할 것이다. 현재 로딩창 이미지만 수 백 장이다. 2년이 지난 시점에서 어떤 유저들에게는 필요하지 않은 로딩창이다. 하나씩 바꿔나갈 예정이다.
 
Q: 서비스 2년을 앞둔 검은사막 모바일의 지향점은?
A: 글로벌 서비스와 대사막 업데이트를 앞두고 있다. 큰 꼭지가 한 주 간격으로 예정되어 있다 보니 많이들 지쳐있지만, 불철주야 열심히 하고 있다. 2년 동안 기다려준 유저들에게 많은 감사를 드린다. 빨리 대사막 업데이트를 마무리하고 글로벌에서 성공해서, 유저들이 자부심을 느낄 수 있도록 하겠다. 어떤 게임이 나와도 펄어비스에 대한 믿음이 있도록 콘텐츠를 만드는 것이 지향점이다.
 
Q: 글로벌 빌드는 국내와 동일한 수준인지?
A: 그렇다. 대신 서버가 아메리카, 아시아, 유럽으로 구분된다. 일본은 굉장히 포커싱한 작업을 많이 했는데 이번에는 광역적인 작업을 할 것 같다.
 
Q: 글로벌 서비스가 되면 해외 버전에 먼저 선보이는 콘텐츠가 있을 수 있는지?
A: 사업적인 관점에 따라서 그럴 수 있다. 일본에 추가된 상품의 반응이 좋아서 한국으로 가져온 케이스가 있다. 이벤트도 마찬가지다. 대만의 기념일에 진행한 이벤트의 반응이 좋아 한국의 기념일에 사용해 보는 등 크로스체크를 하고 있다.
 
Q: 검은사막 모바일에 섀도우 아레나를 추가할 계획이 있는지?
A: 할 수는 있지만 어려울 것 같다. 특정 모드에 너무 많은 유저가 몰린다면, 상호작용이 줄어들고 성장이 멈춘다. 그렇게 된 게임은 더 이상 MMO라고 볼 수 없다. 검은사막 모바일도 같은 이유다. 섀도우 아레나가 모바일로 나온다면, 섀도우 아레나 모바일이 별도로 출시될 것이다.
 
Q: 모영순과 함께 여러 콘텐츠를 만들고 있다. 내부적으로 어떻게 평가하는지?
A: 모영순의 기획 단계에서 꼭 부탁드렸던 것은 유저 편에 서달라는 것이었다. 개발팀에서 나오는 목소리를 대변하지 않기 위해 개발팀과 대화도 많이 하지 말라고 했다. 유저들의 불편함을 전달해주는 메신저가 되었으면 좋겠다고 했다. 잘 수행하고 있는 것 같다. 그동안 개발팀에서 업데이트를 전달할 때 진지해야 한다는 강박이 있었는데, 모영순으로 인해 유저들에게 편하게 다가갈 수 있는 일종의 노선이 생겼다고 생각한다. 개인적으로 모영순님에게 감사하다. 모영순님이 모든 댓글을 읽으신다. 유저의 편에 서서 개발팀에게 의견을 전달할 수 있도록 힘을 실어주셨으면 좋겠다.
 
Q: 검은사막 모바일을 2년간 이끌었던 소감과, 앞으로 게임을 어떻게 완성시키고 싶은지.
A: 검은사막 모바일을 개발할 당시 의도했던 부분은, 그 당시 유행했던 도탑류나 모바일게임의 한계에 갇혀있는 프레임을 바꾸는 것이었다. 모바일게임의 고착화가 오래 지속됐고 게임업계에서 관성이 생겼다고 판단했기 때문이다.
 
지금은 익숙해졌지만 검은사막 모바일의 서비스 초기 시장의 반향을 일으켰다. 많은 게임이 검은사막 모바일에 착안한 개발을 하는 것에 감사한 생각한다. 이제 한 번 반향이 필요한 시점이라고 본다. 약속드릴 수 있는 건 관성에 지지 않는 개발팀이 되겠다는 것이다. 한 번 프레임을 바꾼 경험이 있는 사람인만큼, 앞으로도 질 좋은 게임을 만들기 위한 노력을 하겠다. 그래야만 한국의 게임 업계가 발전할 수 있다고 생각한다.
 
경영진들의 마인드 덕분에 저 같은 사람이 계속 개발할 수 있다고 생각한다. 경력도 적고 나이도 어린 저에게 하고 싶은 걸 할 수 있게 지원해주는 회사는 거의 없을 것이라고 생각한다. 저에게 이런 환경은 축복이라고 생각한다.

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