위메이드트리가 블록체인 플랫폼 ‘위믹스 네트워크’를 공개하고 ‘전기 H5 for WEMIX(가칭)’ 등 자사의 대표 IP(지식재산권)와 블록체인 기술을 접목한 라인업을 발표했다.

장현국 대표는 “새로운 기술이나 플랫폼은 게임 시장을 확대시켜왔다. 위메이드는 2년이 조금 되지 않는 시간 동안 암호화폐 발행을 위한 준비, 관련 기술 확보, 암호화폐와 게임이 연계된 경제시스템, 블록체인 기술을 적용한 게임의 준비 등을 이뤄냈다.”라며 그 동안의 성과를 밝혔다.

위믹스 네트워크는 블록체인의 문제로 지적되는 TPS(Transection Per Second)와 거래 비용의 문제를 해결해 대규모 게임 트랜잭션을 소화할 수 있고 확장성에 제한이 없는 것이 특징이다.

위메이드트리 오호은 대표는 “기존의 블록체인 게임은 토큰 교환이나 거래에 초점을 맞추는 등 금융 서비스에 가까웠다. 장기적으로 블록체인 게임의 발전에 영향력이 없다고 생각했기 때문에 위메이드는 경험적 가치에 집중했다.”라며 위믹스 네트워크의 개발 동기를 설명했다.

위믹스 네트워크는 블록체인 기술의 한계를 극복하기 위해 프라이빗 체인 기반의 서비스 체인으로 게임과 관련된 대규모 트랜잭션을 처리할 예정이며, 게임과 유저가 늘어남에 따라 서비스 체인을 병렬적으로 늘려가는 멀티 체인 구조를 채택했다.

또한 많은 서비스 체인들 간의 자산과 데이터 이동을 지원하기 위해 인터체인 역할을 하는 브릿지 체인을 구현했으며, 이를 통해 체인의 수와 종류에 관계없이 통합적 자산과 데이터 관리가 가능하도록 했다.

더불어 현재 블록체인 디앱(DApp)들의 문제로 지적되고 있는 복잡한 진입장벽을 크게 개선해 기존의 앱들과 동일하게 설치와 로그인을 거치면 바로 이용이 가능하도록 했다. 지갑은 백그라운드에 깔리게 되며 로그인할 때 입력한 정보를 활용해 지갑을 사용할 수 있도록 진입장벽을 낮췄다.

이 밖에도 기존 블록체인 댑이나 크립토 게임이 UI/UX 측면에서 유저 친화적이지 못했던 부분을 개선해 기존의 플랫폼을 이용하는 것과 비슷한 경험이 가능하도록 했다.

위믹스 네트워크와 관련된 인스트럭션(지갑을 포함)은 11월 중에 출시되며, 탑재될 게임은 자체 개발 중인 신작부터 이미 서비스 중인 다양한 타이틀이다. 첫 런칭 타이틀은 ‘크립토네이드 for WEMIX’다. 방치형 장르의 RPG로 위메이드트리에서 자체 개발 중이며, 빠르면 12월 늦어도 내년 1월 런칭된다.

두 번째 타이틀은 미르 IP를 활용한 전기 H5 for WEMIX다. 이후 위메이드트리는 2020년 상반기 내로 위메이드가 보유한 윈드러너 for WEMIX, 캔디팡 for WEMIX, 에브리타운 등 핵심 IP를 순차적으로 온보딩할 예정이다.

위메이드트리 김석환 대표는 “매출보다 트래픽에 집중하고 있다. 현재 1만 명이 되는 댑은 실질적으로 존재하지 않는다. 초기 런칭 타이틀 2종으로 10만 단위의 DAU를 확보하는 것이 목표다. 이후 글로벌에서 가장 많은 트래픽을 갖는 블록체인 플랫폼을 만들 것이다. 라인업을 지속적으로 추가하고 플랫폼을 강화해 2020년 말, 100만 정도의 DAU를 확보하는 것이 비전이다.”라며 향후 계획 및 목표를 설명했다.

향후 추가될 라인업은 2천 개 이상의 전기 IP 게임, 위메이드의 자회사 조이맥스와 플레로게임즈 등이 보유 중인 IP, 위메이드트리와 관계사들이 퍼블리싱 중인 게임, 써드파티 게임 등이 포함될 예정이다.
 
아래는 현장에서 진행된 인터뷰 전문이다. 자리에는 위메이드트리 김석환 대표, 오호은 대표가 참석했다.

Q: 게임 다운로드 및 결제 방식은 어떻게 되는지?
김석환: 스토어는 기존의 것을 사용할 것이며, 앱 버전과 웹 버전을 제공할 것이다. 웹 버전은 PC와 모바일에서 사용할 수 있는 반응형 앱이다. 전기 H5 for WEMIX가 HTML5 게임인 만큼, PC와 모바일을 가리지 않고 서비스할 예정이다.
 
Q: 주로 발매된 게임을 이식하는 것 같은데, 신규 유저 유입에서 어려움이 있을 것 같다.
김석환: 우리에게 중요한 것이 무엇인지 많은 고민을 했다. 기존 크립토 게임들이 서비스 및 기술적 한계로 유저들의 눈높이에서 볼 때 만족스러운 수준을 구현하지 못했다. 게임성이 검증된 타이틀의 서비스로 10만 단위 이상의 DAU를 확보하는 것이 출발선이다. 초반 시작은 위메이드가 준비한 역량으로 승부를 볼 것이다.
 
Q: 코인 발행을 언제, 어떻게 발행할 것인지 궁금하다.
김석환: 최대한 서비스에서 잘 활용될 수 있는 방향이 무엇일지 고민했고 암호화폐를 활용하기로 결정했다. 최근 게임물관리위원회(이하 게임위)에서 블록체인 게임의 심의를 반려했지만, 지스타 2019에서 게임위 위원장님이 ‘블록체인을 부정하는 것은 아니다’라고 밝힌 만큼, 대화하고 발전할 여지는 있다고 본다. 사행성에 문제가 된다면 보완해서 준비할 것이다.
 
다만, 일부 게임은 국내 서비스를 하지 않을 계획도 가지고 있다. 전기 H5 for WEMIX 같은 경우, 중국 동남아에 수요가 압도적이기 때문에 한국 서비스에 무리가 있다면 출시하지 않을 수 있다.
 
Q: 위메이드는 왜 블록체인 사업을 하는 것인지, 일반 유저들은 왜 해당 게임을 해야 하는지 설명을 부탁한다.
김석환: 게임 산업에 일종의 악순환이 있다고 생각한다. 많은 개발자들이 팀을 이뤄 적게는 1년, 길게는 3~4년간 힘들게 게임을 개발한다. 런칭을 했다고 해서 개발자들이 쉴 수 있는 것은 아니다.
 
유저들은 항상 저희 생각보다 빠르게 콘텐츠를 소모하기 때문에 개발팀은 쉴 시간이 없다. 특히, 서비스가 시작되면 개발 단계와 달리 정해진 시간 내에 콘텐츠를 업데이트해야 한다. 기존 시스템의 한계를 벗어날 수 없는 것도 문제다.
 
시간과 시스템의 제약에 갇혀 콘텐츠 업데이트를 실패하는 경우가 생기며, 게임의 라이프 사이클이 짧아지는 치명적인 결과가 찾아온다. 악순환을 해결할 수 있다고 장담할 수는 없지만 새로운 접근 방식을 제시할 수 있다고 생각한다. 그것이 블록체인 기술이 가진 장점이고 저희가 지향하는 가치다.
 
Q: 초당 2천 TPS를 구현했는데, 어느 정도 수준인 것인지.
오호은: 블록체인 게임은 출시할 때 체인을 할당한다. 저희는 한 체인 당 하나의 게임이 아닌, 트랜직션 상황에 따라 최대 3개의 게임을 소화할 수 있다.
 
Q: NFT가 아이템에 붙어 있다. 사행성 이슈를 피해갈 수 없을 것 같은데.
김석환: 정확하게 지금 답변드릴 수 있는 상황은 아니다. 도저히 포기할 수 없는 시스템의 규제가 있다면, 돌파할 수 있는 뾰족한 방법이 없기 때문에 규제가 없는 지역으로 나갈 것이다. 게임위 같은 곳에서 의견을 주신다면 발전적인 방향으로 풀어나갈 수 있도록 노력하겠다.
 
Q: 특정 게임에서 얻은 아이템을 다른 게임과 공유할 수 있는지?
김석환: 중요한 요소다. 예를 들어 전기 H5 for WEMIX에서 발행되는 토큰은 향후 위믹스 네트워크에 출시될 게임에서 활용이 가능하다.
 
Q: 위믹스와 전기상점의 성격이 겹치는 것 같다.
김석환: 전기상점은 중국 내 라이센스 및 전기 IP 사업을 더 잘 할 수 있는 플랫폼이다. 위믹스는 저희가 제작한 게임 및 써드파티 게임 등 서비스에 집중한 글로벌 플랫폼으로 성격이 다르다. 장기적으로 봤을 때 전기상점과 위믹스 네트워크가 갖는 장점을 결합해 시너지를 낼 수 있는 방안은 고민 중이다.

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