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클로저스 "5주년 원동력은 유저들의 애정"
김동준 기자 | 승인 2019.11.25 10:09

서비스 5주년을 맞이한 넥슨의 온라인게임 클로저스가 유저 행사를 마련하고 그동안의 애정에 대해 감사인사를 전했다.
  
유병휘 PD는 "클로저스가 지금까지 올 수 있었던 것은 꾸준히 게임을 플레이해주신 유저분들 덕분이다."라며 장수의 원동력을 설명했다.
  
클로저스 어셈블의 1부 행사가 끝나고 진행된 유 PD와의 짧은 인터뷰에서, 클로저스 서비스 5주년 소감과 향후 업데이트 방향성의 이야기를 나눠봤다.
  
Q: 서비스 5주년 소감은?
유병휘: 얼떨떨하다. 오프라인 행사 자체가 오랜만이다. 유저들이 좋아해 주시는 것을 보니까 5주년 서비스가 실감난다. 영상을 보고 반응해주시는 모습을 보고 기뻤다. 저희의 고생을 유저들이 알아주시는 만큼, 앞으로 더 열심히 해야겠다는 생각이다. 
  
Q: 5주년의 원동력은 무엇이라고 생각하는지?
유병휘: 다사다난 했다. 통계를 봤는데 클로저스는 서비스 초기부터 플레이한 유저들의 비율이 높다. 끊임없이 플레이해주신 유저들과 애정이 넘치는 개발팀이 있어서 가능했다.
  
Q: 향후 업데이트 콘텐츠가 공개됐다. 주요 업데이트 계획과 방향성은?
유병휘: 내년에는 군단장을 비롯해 시궁쥐 팀을 업데이트할 계획이다. 그동안 콘텐츠를 만드는 것에 급급했는데, 2020년에는 기존 콘텐츠를 개편하고 편의성을 개선한다. 클로저스가 서브컬처 감성을 가진 게임인 만큼, 감성을 느낄 수 있는 콘텐츠를 만들어볼 생각이다. 내부적으로 고민 중인 단계다.
  
Q: 신규 캐릭터 소개를 부탁한다. 또한 그래픽 업그레이드는 어느 정도 수준인지.
유병휘: 신규 캐릭터는 2종은 철수와 미래라는 캐릭터다. 캐릭터 사전 계약은 미래부터 시작되고 철수는 그 이후다. 원래 여름에 업데이트를 하려 했지만 시궁쥐라는 팀을 새로 만들다 보니 시간이 좀 걸렸다. 하나의 캐릭터만 공개하기에는 기간이 길다 보니, 임팩트를 위해 2종을 함께 준비했다. 
  
철수는 모종의 사건으로 기억을 잃은 캐릭터다. 기억을 잃은 후 처음 만나는 NPC와 함께 서로를 알아가는 과정을 갖는다. 두 자루의 피스톨과 한 자루의 샷건으로 스탠스를 번갈아가며 펼치는 액션이 특징이다. 새로운 남자 캐릭터의 매력을 담기 위해 기존에 없는 미청년 느낌으로 개발했다. 
  
미래는 쓰레기섬에서 혼자 살아남은 캐릭터다. 다른 사람들에 비해 교육이 부족한 상태이고 죽어가는 아이들 사이에서 혼자 살아남는다는 컨셉을 지니고 있다. 무기는 낫을 활용한다. 낫이라는 무기의 니즈가 많아서 만들어보기로 했다. 추가적으로 고유의 능력인 그림자와 어둠을 사용하는 컨셉이다.
  
서비스 5년이 넘어가면서, 모델링 개선에 대한 유저들의 니즈가 많았다. 그동안 그래픽 퀄리티를 높이기 위한 R&D를 진행했다. 월드나 NPC, 몬스터 등 메인 리소스를 먼저 업그레이드하려 한다. 많은 것들을 다시 작업해야 하는 만큼, 어떻게 효율적으로 업그레이드할 수 있을지 고민 중이다.
  
Q: 시궁쥐 팀의 컨셉은?
유병휘: 기존 1, 2, 3팀에 비해 분위기가 어둡다. 초기에 원했던 방향은 빈민가에서 자란 아이들이 모이는 것이었다. 기존 팀이 발랄하고 소년만화 같은 분위기였다면, 치열하게 잃어버린 무언가를 되찾아가는 모습을 그릴 예정이다.
  
Q: 신규 캐릭터는 어떤 부분에 중점을 맞췄는지?
유병휘: 컨셉과 개성을 항상 중요시한다. 기존 캐릭터와 다른 매력을 가진 캐릭터를 만들어야 한다는 강력한 의지를 가지고 있다.
  
Q: 업데이트의 구체적인 계획은?
유병휘: 겨울에 신규 캐릭터를 업데이트하고, 내년 상반기에 편의성 개선을 계획하고 있다. 성장 동선 등을 중점적으로 개편할 것이다. 그 이후 일정은 계획 중인 단계다. 다만, 편의성 부분은 다음 주에 업데이트되는 것도 있다.
  
미래는 12월 5일부터 사전 생성이 가능하며, 12월 12일 라이브서버에 추가된다. 철수와 관련된 업데이트는 그 이후다.

Q: 그간 편의성 문제가 계속해서 언급됐다. 이제야 업데이트한다는 비판이 있을 수 있는데.
유병휘: 업데이트 콘텐츠를 개발하면서 편의성을 개선하려다 보니 인력이 부족해 어려웠다. 올해부터 조금 더 효율적으로 개발할 수 있게 되면서 콘텐츠 업데이트와 함께 편의성을 함께 챙길 수 있게 됐다.
  
Q: 5년 동안 서비스를 지속한 것에 대한 만족도와 향후 목표는?
유병휘: 개인적으로 클로저스가 장기 서비스에 접어든 것에 만족한다. 다만, PD 입장에서 업데이트 방향성을 더 잘 잡지 못했던 부분이 아쉽기도 하다. 
  
앞으로의 가장 큰 목표는 오늘 공개한 내용을 지켜나가는 것이다. 유저들과 소통을 많이 하려 한다. 유저들에게 지킬 수 있는 이야기만 하고 싶다. 공개한 내용은 꼭 선보이는 모습을 보여드리고 싶다. 그 이후론 조금 더 많은 유저들이 복귀했으면 좋겠다.
  
Q: 이번 업데이트를 준비하면서 어려웠던 점은?
유병휘: 너무 많았다. 특히, 2개의 캐릭터를 동시에 업데이트하려다 보니 준비하는 것이 힘들었다. 항상 힘들다(웃음).
  
Q: 개발 인력 규모는?
유병휘: 나딕게임즈의 인력은 총 90명 정도다. 온라인게임을 담당하는 인력은 70명 정도 된다. 나머지 인원은 모바일 프로젝트에 포함되어 있다.
  
Q: 메모리 누수 보완과 클라이언트 최적화를 예고했다. 언제쯤 마무리될 것으로 판단하는지?
유병휘: 최적화는 몇 년 동안 시도하고 있다. 다음 주나 다다음 주쯤 업데이트할 것이다. 그동안 32비트 메모리라 4기가 밖에 활용하지 못했는데, 64비트로 올리면 8기가를 사용할 수 있다. 메모리 부족으로 클라이언트가 죽는 현상은 없어질 것으로 본다. 내부적으로 테스트 중인데 크리티컬한 문제는 없다.
  
Q: 모바일 버전을 국내에 출시할 계획이 있는지?
유병휘: 모바일 버전은 저희가 개발한 것이 아니기 때문에 이 자리에서 말씀드리기 어려울 것 같다.
  
Q: 차기작을 구상하고 있는 것이 있다면?
유병휘: 내부적으로 모바일 프로젝트를 진행 중이다. 이제 막 프로토타입이 나오는 과정이다. 개발이 진행 중이라는 정도만 말씀드릴 수 있을 것 같다. 
  
Q: 클로저스 즐기는 유저들에게 한 마디 하신다면?
유병휘: 제가 PD가 된 이후 첫 오프라인 행사를 하게 됐다. 감회가 새롭다. 유저분들이 굉장히 좋아해 주시는 것을 보니 더 열심히 해서 오프라인 행사를 자주 개최해야겠다고 생각했다. 마케팅비를 열심히 따내보겠다(웃음).

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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