12시 정식출시부터 6시간, 임시점검 이후 다시 퍼플로 리니지2M에 접속했다.

‘오래간만에 잊고 있었던 생각이 났다. 요즘 게임에서 가볍게 취급했던 녹템의 가치. 리니지의 게임성이다.’

엔씨소프트의 게임은 고급, 희귀 등급 아이템도 쉽게 얻을 수 없으며, 퀘스트를 쭉쭉 밀며 치고나가는 게임을 만들지 않았다. 불필요한 재료나 가방정리의 개념도 없다. 재화와 아이템을 차곡차곡 모아 차근차근 성장한다. 

엔씨소프트 게임의 속도와 템포. 그것이 리니지가 해왔던 방식이다.

모바일과 PC플랫폼의 크로스플레이, 자동사냥, 언리얼4 기반의 화려한 그래픽 등 최신 기술로 편의성을 갖추었지만 엔씨소프트 게임이 이어온 가치와 방향성은 리니지2M도 그대로 계승하고 있다.


엔씨소프트가 리니지2M과 함께 퍼플을 출시한 이유는 게임에 접속해 보고 느낄 수 있었다. 과거 PC 온라인게임에 근접한 플레이 감각을 전달하고, 앞으로 있을 대규모 쟁이나 컨트롤을 위함이다. 

리니지2M은 채널이 없다. 때문에 게임에 접속한 이후 모든 것들이 즉각적으로 이뤄진다. 텔레포트나 마을 귀환을 해보면 리니지2M이 왜 심리스 방식의 오픈월드를 강조했는지 느낄 수 있다. 향후 공성전, 필드보스 등에서 보다 빛을 발할 수 있는 기술력이다.

역시 눈에 띄는 것은 그래픽이다. 퍼플로 리니지2M을 플레이하면 온라인게임 이상의 퍼포먼스를 확인할 수 있다. PC로 모바일 기반 게임을 플레이하고 있지만 체감은 온라인게임과 같다. 퍼플의 리니지2M은 모바일게임의 편의성을 갖춘 온라인게임으로 봐야할 것 같다. 


다소 투박한 움직임과 캐릭터 모션은 리니지와 리니지2에 기반한 것으로 보인다. 리니지2를 기반으로 하는 게임이 달라진 모션이나 움직임을 보인다면 원작 팬들의 추억을 거스르는 행위가 될 수 있다. 리니지M이 선택한 것과 마찬가지로 리니지2M 역시 원작의 모션과 동작은 유지하며 환경과 기반을 대폭 변경한 것으로 보인다.

캐릭터 충돌 기술도 마을에서 확인할 수 있다. 공성전에서 캐릭터의 존재감은 크다. 입구에서 버티며 다른 길드원을 몸으로 막는 역할을 한다. 많은 게임들이 편의성을 위해 캐릭터가 통과되도록 설정하는데, 엔씨소프트의 게임은 장기적으로 공성전이란 목적이 있기 때문에 캐릭터가 부딛힌다.

마을에 다른 캐릭터들이 많으면 뚫고 지나가기 어렵고 길을 막는 경우가 생기는데, 엔드콘텐츠를 위한 엔씨소프트의 설정의 일환으로 볼 수 있다.

유저의 캐릭터가 적을 공격하면 강한 피격음과 함께 타격감을 느낄 수 있고, 반대로 캐릭터가 피격당하면 움직임에 순간적으로 멈추거나 행동을 하지 못한다. 리니지를 해봤던 유저들은 알 수 있는 타격/피격 시스템이다. 


엔씨소프트의 게임은 항상 물약을 먹는다. 다른 게임에서 반복사냥을 하는 것과 다른 느낌으로 강해지더라도 몬스터에게 공격당하면 체력이 깎인다. 어찌보면 사실적이라 할 수 있는 리니지의 방식은 결국 PvP와 공성전이란 하나의 점으로 이어진다.

피격당하면 캐릭터의 움직임이 멈추기에 혼자서 많은 유저들을 상대하기 쉽지 않다. 때문에 길드나 커뮤니티가 중요해지고 함께 하는 행동에 힘이 강해진다. 이러한 시스템을 역행하기 위해서는 압도적인 강함이 필요하고 그러한 절대적 존재들이 상대적으로 빛나게 된다.

관심사 였던 리니지2M의 BM은 리니지M과 큰 틀에서 비슷한 형태다. 변신은 클래스가 됐고, 마법인형은 아가시온과 같다. 귀걸이, 팔찌, 인장, 반지로 이어지는 악세서리 강화방식도 그대로다. 리니지M의 성공이 있었고 리니지2M에서 이를 바꿔야할 이유도 없었던 것으로 보인다. 


정식출시 첫날이고 대부분의 유저들이 30레벨 미만이다. 이제 유저들끼리 파티의 필요성을 논의하고 있고 함께 플레이하는 형태의 분위기가 조성되고 있다. 리니지의 상징적 교복과 같은 6검4셋 정도는 있어야 수월한 사냥이 가능하기에 초보자용 세트는 갖추고 게임을 접하는 것이 좋아 보인다. 

과거 리니지2의 추억을 가지고 있다면 모바일 보다 PC 퍼플로 리니지2M의 제대로된 모습을 만나볼 수 있다.

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