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'극악의 확률-높아진 피로도' 게임빌 프로야구, 실망 키운 6년의 복귀전
송진원 기자 | 승인 2019.11.29 08:36

게임빌 프로야구 시리즈가 ‘슈퍼스타즈’ 타이틀로 6년 만에 돌아왔으나 유저들이 기대했던 것과 다른 모습이다.

공식 카페의 분위기도 싸늘하다. 자유게시판을 중심으로 격변한 콘텐츠에 대해 성토하는 목소리가 많다. 과도하게 낮은 뽑기 확률과 반복 콘텐츠. 프로야구 게임이지만 수집형RPG의 문제가 생겼을 때의 현상과 유사한 반응이다.

게임빌 프로야구 시리즈는 복잡한 야구 규칙을 캐주얼하게 풀어낸 스포츠 게임이다. 아기자기한 캐릭터, 간단한 조작과 경기 운영 그리고 판타지풍 마선수, 나만의선수 등 캐주얼한 야구게임으로 인지도를 쌓았다.

2013프로야구를 마지막으로 잠시 휴식기에 들어갔던 시리즈는 2019 넘버링 대신 전면 리뉴얼을 상징하듯 슈퍼스터즈 타이틀로 재등장했다. 햇수로 6년. 오랫동안 게임빌 프로야구 시리즈의 신작을 기다려왔던 팬들의 기대감이 차오르기까지 충분한 시간이었다. 

오랜 팬들은 6년간 갈고닦은 시스템과 변화의 극적인 등장을 기대했지만, 눈 앞의 현실은 빡빡한 유료화 모델과 반복 콘텐츠였다.

1차적 원인은 마선수를 리뉴얼한 트레이너 시스템에서 찾을 수 있다. 기존 마선수는 결정적인 순간에 교체하는 히든카드였지만 새로워진 시스템 트레이너는 나만의선수 육성을 보조하는 버프 콘텐츠가 됐다. 어떤 트레이너로 덱을 구성했느냐에 따라 효율은 달라지며, 선수들에게 부여할 수 있는 슈퍼 스킬의 종류도 바뀐다. 

문제는 극단적으로 어려운 트레이너 수집 과정이다. 트레이너는 종류에 따라 훈련 성과를 높여주는 능력이 구분되어 있다. 같은 훈련을 소화해도 트레이너의 등급이 높으면 보상과 성공률도 높게 책정된다. 

최고등급인 레전드에서 원하는 트레이너를 뽑을 확률은 최대 0.0347%에서 최소 0.0069%로 극악을 자랑한다. 레전드보다 한 단계 낮은 슈퍼스타 트레이너도 상황은 같다. 최대 0.1271%에서 0.0254%의 확률은 레전드보다 몇 배 높지만 여전히 좀처럼 와닿지 않는 수치다. 

여기에 30으로 제한된 트레이너 레벨을 개방하고 육성 능력을 강화하려면 동일한 트레이너를 뽑아 재료로 사용해야 한다. 루키 등급은 레벨을 올리기 쉽지만 육성 능력을 따진다면, 슈퍼 스킬조차 없는 트레이너를 기용하기에 상대적 박탈감이 너무 크다. 

안전장치 개념인 레전드 확정 시스템은 투자 대비 효율에 문제가 있다. 11회 영입에 필요한 다이아는 500개. 패키지를 제외하고 현금으로 책정된 다이아는 99,000원당 1680개. 확정 시스템 제한이 영입 200회인 점을 감안한다면 대략 60만원에 레전드 1종을 무작위로 얻을 수 있다. 혹은 1,500명의 선수를 육성하고 무작위 레전드 1종을 보상으로 받는 방법도 있다. 

트레이너가 핵심으로 자리 잡은 나만의선수 모드도 풀어내기 쉽지 않다. 한 명의 커리어를 10년 가까이 매니지먼트했던 방식은 포지션별 선수를 6주(리그 1위 달성 시 7주) 씩 맡아 훈련하고 선수단을 조직하도록 바뀌었다. 이제는 한 명의 슈퍼스타에서 슈퍼스타 팀 단위로 육성해야 하는 셈이다. 

짧은 기간으로 선수 한 명에게 할애할 수 있는 시간이 부족해 육성 과정은 까다롭게 느껴진다. 주당 4번으로 제한된 기회 안에 능력치 상승과 G포인트 획득,슈퍼 스킬을 얻기 위한 트레이너와의 관계 형성까지 모두 해결해야 한다.  

그나마 폭넓은 스킬 시스템은 인상적이다. 나만의선수는 타석 순서와 수비 위치, 능력치 등 플레이 스타일 전반에 걸친 모든 스킬을 강화할 수 있다. 스킬로 팀 점수 상황과 아웃 카운트 등의 특정 상황에서 강한 선수로 육성하는 등 맞춤형 코칭이 가능하다. 

하지만 빠른 콘텐츠 진행 속도로 한계가 명확하다. 6주 기준 유저가 플레이하는 경기 수는 6회다. 타석마다 게임에 개입하는 타자는 별다른 아쉬움이 없지만 문제는 투수다. 

유저가 1이닝에 개입할 수 있는 부분은 아웃카운트 한 개로 제한되어 있다. 아웃카운트를 잡아냈다고 한들 유저가 개입하지 않은 부분에서 실점하는 경우가 부지기수라, 동기부여 측면에서 맥이 빠진다. 여기에 AI가 전담하는 수비는 도루 견제도 불가능하고 공을 보낼 장소를 지정할 수도 없어, 스크린 야구게임을 연상케 한다. 

나만의선수 특유의 피로감도 높다. 나름의 스토리와 트레이너의 관계로 몰입할 구간을 만들었지만 상위 리그에 진입하기 위해 육성한 10명의 나만의선수 메인 스토리는 모두 동일하다. 만약 콤보 이벤트를 활성화시킬 트레이너를 충분히 확보하지 못했다면 슈퍼스킬을 얻는 과정도 육성과정마다 반복해야 한다. 

아무리 시리즈에 애정을 가진 유저라도 반복 콘텐츠는 지루하게 느낄 수밖에 없다. 모든 과정을 자동으로 진행할 수 있지만 수동에 비해 수급할 수 있는 능력치가 압도적으로 낮다. 능력치와 장비, 슈퍼스킬은 개성이 될 수 있지만 과정이 반복적이라면 숙제와 다를 바 없다. 

변화는 파격적이다. 한 명의 슈퍼스타를 육성하기보다 선수 모두를 슈퍼스타로 키우는 그림은 이상적으로 보였다. 

하지만 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈가 완성한 결론은 유저와 팬들의 기대와 달랐다. 결국 슈퍼스타는 독보적이기에 슈퍼스타다. 게임빌의 새로운 슈퍼스타는 공장 시스템으로 양산되는 캐릭터에 지나지 않는다. 

유구한 시리즈인 만큼 올드팬들도 공감할 수 있는 콘텐츠가 필요하다. 피쳐폰 시절부터 콘텐츠 파워를 유지한 국내 야구 게임의 대표 IP(지식재산권)는 많은 팬들이 존재했고 기대감도 컸다. 

오랜 기간 끝에 출시했음에도 불구하고 게임빌 프로야구 슈퍼스타즈의 부활은 다음을 기약해야 할 것으로 보인다.

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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