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"2019년 게임산업 정체기 진입, 클라우드 플랫폼이 돌파구"
길용찬 기자 | 승인 2019.12.03 17:46

"2019년 상반기, 게임산업은 정체기에 들어섰다"

한국콘텐츠진흥원(이하 한콘진)이 주관하는 '대한민국 콘텐츠산업 2019년 결산과 2020년 전망' 세미나가 3일 열렸다. 1년의 콘텐츠산업을 결산하는 핵심 주제와 주요 키워드 발표가 이뤄진 한편, 미래 지형에 맞게 콘텐츠 창작자와 기업을 향한 정책과 규제에 대해 논했다.

백승혁 한콘진 미래정책팀장은 2019년 콘텐츠산업을 결산하는 과정에서 게임산업의 정체를 지목했다. 게임산업 성장률이 매출 20% 이상, 수출액 80% 이상을 기록하던 수년 전과 달리 5% 가량 매출 증가에 머물렀다는 것.

가장 큰 이유로는 상반기 대작 출시가 없었다는 점으로, "엔씨소프트의 리니지2M과 넥슨의 V4 등 대형 신작으로 인해 하반기 매출상승 곡선이 기대된다"는 전망을 함께 남겼다.

2020년 이후 가장 주목할 게임산업 분야는 클라우드 게임 서비스가 꼽혔다. 그만큼 서버 처리기술이 중요해질 전망이다.

박혁태 한콘진 산업정책팀장은 "콘텐츠산업에서 뜨거운 주제인 플랫폼 전쟁이 게임에서도 심화되면서, 대작 IP를 유치하기 위한 치열한 경쟁이 펼쳐질 것"이라고 발표했다. 프리미엄 게임과 무료 게임을 비롯해, 클라우드 서비스 특화 BM까지 과금 정책이 다양해질 것이라는 예측이 이어졌다.

이미 검증된 IP를 활용한 MMORPG 집중은 계속되는 추세며, 모바일게임 개발에 집중하는 한편 PC와 콘솔 등 멀티플랫폼 대응 역시 강화될 것으로 예상된다. 박 팀장은 "올해 게임산업은 숨 고르기의 해가 될 것이나, 플랫폼 서비스와 기술이 정착되는 2021년경 게임시장에 다시 큰 변화가 있을 것"이라고 내다봤다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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