배틀로얄 장르의 포문을 연 게임, 배틀그라운드는 반등할 수 있을까. 

펍지는 배틀그라운드로 수많은 타이틀을 얻었다. 역대 가장 많이 팔린 PC게임이자 얼리액세스 타이틀 최초 GOTY(Game of the year) 수상 등 매 순간마다 치열한 경쟁이 이뤄지고 있는 글로벌 게임 시장을 공략한 성과로 콘텐츠 파워를 입증했다. 

어느덧 게임이 출시된 지 2년. 배틀그라운드는 새로운 전환점을 찾아야 할 상황에 놓여있다. 스팀차트에 따르면 최근 배틀그라운드 동시접속자는 70만 명 내외로, 지난해 1월 기록했던 320만 명에 비해 약 250만 명 이상 급감했다. 

지난달 신규 아이템 스파이크 트랩과 경쟁전 테스트, 비켄디 개편을 포함한 업데이트 5.2로 유저 수는 6.45% 증가했지만 전성기에 비하면 여전히 아쉬운 수치다.

유저 이탈이 발생할 수 있는 시기다. 새로운 콘텐츠나 업데이트 분위기가 좋아도 돌아선 유저들의 고개를 돌리기란 쉽지 않다.

장르 특성상 반등 기회도 제한적이다. 배틀그라운드의 게임 인원은 최대 100명. 기존 슈팅게임의 몇 십 배에 달하는 유저들이 한 전장에 돌입하는 셈이다. 이 과정에서 신규 전장을 추가한다면 매칭 인원은 분산된다. 

적정 인원수를 만족해야 게임이 시작하는 배틀로얄 특성상 신규 전장의 추가는 유저풀을 더 많이 분산하고 매칭 시간의 장기화를 의미한다. 

무엇보다 국내서버인 카카오 배틀그라운드는 신규 전장 업데이트가 달갑지 않을 수 있다. 글로벌 서버를 공유하는 에이펙스 레전드나 아시아 서버를 사용하는 포트나이트와 달리 카카오 배틀그라운드의 서버는 국내 유저만을 수용한다. 높은 수준의 서비스 환경을 자랑해도 글로벌 서버에 비해 유저풀이 적다. 

그동안 배틀로얄 장르는 콘텐츠의 다양성과 매칭 환경을 유지하기 위해 많은 시도를 거쳤다. 시즌제로 플레이할 수 있는 맵을 지정하거나 하나의 맵에 특정 콘셉트를 분기별로 적용해서 차별화 포인트를 세우는 등 추가 콘텐츠 이외의 방법으로 해결책을 세웠다. 

이에 대한 펍지의 선택은 e스포츠 활성화지만 이것이 모든 문제를 해결하기에 쉽지 않다. MET 아시아 시리즈 이후 네이션스 컵과 글로벌 챔피언십으로 대회 운영 능력을 증명했는데 개최지 특성상 아시아, 유럽 지역 시청자 수로 연결하지 못했다. 

또한 1, 2년 사이 옵틱 게이밍, 플라이퀘스트, 클라우드9 등 해외 유명 프로게임단이 배틀그라운드팀을 해체했고 PKL 소속 프로팀이 다수의 선수들과 계약을 마쳤다는 소식도 들려오고 있다. 프로팀이 축소되고 선수들이 설자리도 줄어들자, 배틀그라운드 e스포츠 리그 규모를 예년처럼 유지할 수 있을지 확신할 수 없다. 

여러모로 어려운 상황인 만큼 배틀그라운드에 대한 펍지의 로드맵은 무엇일지, 시선이 모이고 있다. 글로벌 챔피언십 2019 이후의 e스포츠 운영과 경쟁전 등 펍지의 방향성을 살펴볼 수 있는 기반이 마련되고 있다. 

새로운 장르를 개척한 게임인 만큼 해결책 역시 기존의 것을 답습하는 형태에서 벗어나야 한다. 지금까지의 업데이트와 e스포츠 대회들이 신규 유저를 모집하는 과정이었다면 이제는 유저들의 복귀를 진지하게 고민해볼 시기다. 

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