'리니지'로서 더할 나위 없다. 그와 동시에 많은 의문이 피어나온다. 

리니지 IP를 평가하는 일은 쉽지 않다. 게임세계의 방식과 유저 니즈가 다른 게임과 큰 차이를 보인다. 가치의 기준점 역시 다르게 가져가게 된다. 리니지2M이 출시된 지 2주를 바라보는 시점, 조금은 헤매고 조금은 이해하면서 이 세계를 바라보게 됐다.

출시 전 가장 주목을 받은 지점은 기술력이다. 김택진 대표의 포부와 함께, 개발진의 발언에서도 엔씨소프트의 기술 자부심은 선명하게 드러났다. 그 점은 기대치를 충족했다.

모바일 세계에서 로딩 없는 심리스 오픈월드를 구현한 점, PC 플랫폼과 크로스플레이가 위화감 없이 돌아가는 점, 캐릭터간 충돌을 구현하면서도 사냥터에서 부드럽게 플레이가 이어진다는 것 등 기술적으로 극찬할 부분은 확연했다. 그래픽은 화려한 이펙트를 최소화하고 직관적으로 표현하면서도, 섬세한 질감이 온전히 느껴진다는 점이 차별화됐다. 

사운드는 리니지2M의 숨겨진 보석 중 하나다. 리니지2부터 호평받은 배경음악은 말할 필요가 없고, 필드보스를 사냥하기 위해 수많은 유저가 몰릴 때도 효과음은 상황에 맞춰 간략화된다. 훌륭한 사운드를 살리면서도 귀가 피로하지 않다. 

퍼플을 통해 PC로 크로스플레이가 최적화된 것은 게임 플레이를 한결 편하게 한다. 단순히 PC 구동이 가능한 수준을 넘어서, PC 사양에 맞는 고해상도 그래픽을 즐길 수 있다. 클라이언트 역시 안정적이다. 유저마다 다를 가능성이 있지만, 41레벨까지 오는 과정에서 PC 퍼플 구동은 점검시간 외에 한번도 끊긴 적이 없었다. 

유저가 원할 법한 기능을 원버튼으로 해결한 흔적도 엿보인다. 스크린샷을 캡쳐하고 폴더를 열어 옮기는 과정도 간편하다. 차후 스트리밍 서비스가 지원되면 혈맹 단위로 움직일 때에도 미디어 커뮤니케이션을 수월하게 형성할 수 있을 것으로 보인다.

오브 유저 입장에서 힐과 그룹힐을 F와 V로 지정하면 편하게 사용할 수 있다. 기본 설정에서 사용하지 않는 단축키고, 레이드나 파티플레이에서 한 손으로 편하게 들어온다. 다른 직업이라도 수동으로 사용해야 하는 스킬이 있다면 고려할 만하다.

PC 플랫폼에 맞는 UI 최적화는 더 진행할 여지가 있다. M키를 눌러 지도를 열거나, 우측 방향키로 퀵슬롯 페이지를 전환하는 등 다양한 방법으로 단축키를 추가할 방법이 보이지만 아직 구현되지 않았다. 그밖에 메뉴를 오가는 과정에서 군데군데 불편한 점이 눈에 띈다.

기존 리니지를 선호하는 성향을 가진 유저에게 리니지2M은 마스터피스다.

꾸준히 사냥하며 천천히 올라가는 것은 리니지의 미덕이다. 이후 엔드 콘텐츠는 공성전과 필드쟁 등 대규모 전투로 흘러갈 예정이다. 리니지2M의 기술력은 여기에 모든 것을 맞추고 있다. 심리스 오픈월드에서 펼쳐지는 대규모 쟁은 최고의 재미를 선사할 만한 잠재력을 갖춘다.

리니지 IP는 불법 프로그램 사용 등 약관 위반을 제외하고 유저간 분쟁과 논란에 관여하지 않는다. 사냥터 통제, 성주 혈맹의 횡포 등 모든 것이 허용되는 약육강식의 세계다. 한국 게임사에서 항상 회자되는 사건인 리니지2의 바츠 해방전쟁 역시 이런 환경에서 나왔다. 

즉, 엔씨소프트의 역할은 최고의 '게임판'을 만드는 것이다. 리니지2M은 이런 점에서 가장 최선의 판을 구성했다. 수많은 사람이 몰리는 이벤트에서 서버렉이 최소화됐다는 점도 공들인 흔적을 느끼게 한다. 리니지가 자랑하는 유저와 유저 사이 스토리텔링은 리니지2M에서 충분히 이어질 수 있다. 코어 유저의 만족도는 보장된 셈이다.

단, 리니지2를 선호하던 유저에게 리니지2M은 대안이 아니다. 리니지2M이 아니라 '리니지M2'에 가깝다는 유저들의 평가는 많은 것을 함축한다. 

그것을 상징하는 시스템 중 하나가 정령탄이다. 리니지2의 정령탄을 가져온 모습이지만, 사용처와 비중 및 의미에서 리니지2M의 정령탄은 좀 다르다. 액션 과정에서 변수로 작용하는 방향이 아니라 강화와 사용 면에서 간략화됐다. 일종의 버프 아이템으로 자리잡은 셈이다. 

리니지와 리니지2는 게임목표와 콘텐츠에서 같은 결을 공유하지만, 게임성과 액션 분야에서 차별화를 가진다. 그것은 리니지2가 고유 유저층을 흡수하고 다져나간 힘이다. 리니지2M은 리니지M에서 가지를 뻗어나가는 길을 택했다. 모든 시스템과 세계관이 거기에서 업그레이드된다. 과금모델 역시 마찬가지다.

게임 초기부터 시장이 너무 거대화됐다는 점은 라이트 유저들에게 분명 힘겹다. 지금은 엔씨소프트 기준 놀라울 정도로 보상을 제공하면서 유지하고 있는데, 갈수록 벌어지는 격차를 언제까지 막을 수 있을지 의문이 함께 남는다.

리니지라는 IP는 리니지2M을 통해 더욱 발전했다. 다른 방면으로 질문을 던질 수도 있다. 리니지2M은 게임성의 확장을 보여줬을까. 혹은 게임으로서의 가치를 더욱 발전시켰을까. 이 지점에서는 '예'라고 답변하기 어렵다. 

리니지는 그밖의 게임과 '다르다'. 

이 다르다는 표현 하나에 수많은 의미가 함축된다. 역사와 매출의 업적, 게임 스타일, 목표, 유저 성향이 다른 게임의 그것과 완전히 동떨어져 있다. 

이런 특성은 양날의 검이 됐다. 리니지를 선호하는 유저는 치열한 개인과 혈맹의 경쟁 스토리텔링을 추구했고, 리니지는 그 지점에서 극대화된 체험을 제공하는 IP였다. 그것은 비용과 시간의 무한경쟁으로 나타나기도 했다. 

리니지에 빠진 유저는 다른 게임에서 같은 만족을 느낄 수 없다. 한편 다른 게임들을 즐기는 유저는 리니지를 하는 사람을 이해할 수 없다는 반응을 보이기도 했다. 엔씨소프트는 이런 간극을 좁히는 방향보다는, 기존 리니지 선호 유저에게 더욱 확실한 만족감을 제공하는 방식으로 가닥을 잡은 듯하다.

리니지2M이 바라볼 이정표는 정해졌다. 이후 전개될 운영 단계에서 관전 포인트 역시 선명하다. 게임판의 추가 및 보완과 경제 밸런스 조절이다. 욕심을 더 내자면, 적은 비용을 지불하는 유저들 역시 그 게임판에 참여할 동기부여가 계속되길 바란다. 수많은 서버에서 동시다발적으로 벌어질 대규모 이벤트를 위해 필수 과제다.

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