일곱개의대죄:GRAND CROSS 하프 애니버서리가 끝났다.

일곱개의대죄는 출시 전부터 동명의 유명 원작 IP로 화제가 됐고, 6월 4일 정식출시 이후 게임성으로 다시 조명을 받았다. 스토리와 컷신에서 원작 감성을 그대로 살린 애니메이션은 비교 대상이 없을 만큼 훌륭했다. 그래픽과 UI, 시스템 등 게임의 만듦새 역시 호평을 받았다.

6개월을 돌아보는 동시에 2019년의 끝을 앞둔 시점에서, 선명하게 평가를 내리기 충분해졌다. 일곱개의대죄는 잘 만든 게임을 준수한 운영으로 끌고 왔다. 앞으로 전망도 밝다.

일곱개의대죄가 좋은 반응만 얻은 것은 아니다. 전투 속도가 느리다는 점은 피로로 다가왔다. 꾸준한 플레이를 요구하는 반복 스테이지가 많아지면서 문제가 발생하기도 했다. 또 하나는 콜라보 이벤트가 반복될 시기, 새로운 콘텐츠를 원하는 유저 목소리가 커지면서 위기설이 돌기도 했다.

위기감이 해소된 것은 지난 9월, 유저들이 애타게 기다리던 메인 스토리 7챕터 업데이트부터다. 난이도 역시 크게 어렵지 않아 5~6챕터에서 고생한 경험이 있던 라이트 유저에게는 한 줄기 빛이 되었다.

이후 다시 신규 콘텐츠가 빠르게 확충된다는 느낌을 주기 시작했다. 섬멸전 추가와 진보스전 등장처럼 도전을 자극하는 플레이도 다양화됐다. 메인 스토리 추가 역시 빨라졌다. 지난달 추가된 10챕터는 십계들이 순차적으로 등장하면서 주인공들과 대립하는 이야기가 진행된다.

원작 및 애니메이션 역시 빠른 속도로 스토리가 전개되고 있어 게임의 IP 시너지도 전망이 밝다. 업데이트 템포가 궤도에 오른 지금은 차후 스토리 역시 기대하게 만드는 힘이 있고, 독자적인 연출을 보여주는 게임의 방식도 여전하기 때문에 원작 전개 중 아쉬운 부분 역시 어떻게 재해석할 것인지 궁금증을 자아낸다.

과금 필요성과 장벽을 최소한도로 가져가는 방식도 반년 동안 잃지 않았다.

최고 등급인 UR 캐릭터를 다수 확보하는 것은 무과금이라도 어려운 일이 아니다. 밸런스 때문에 추천 캐릭터가 한정되어 한때 우려도 있었지만, 밸런스 조절과 동시에 신규 콘텐츠의 다양한 기믹 추가로 캐릭터 사용처를 마련하면서 육성 자유도를 유지했다.

신규 유저가 들어오기에도 진입장벽이 없다는 점 역시 생명력을 길게 가져가는 근간이다. 굳이 유저간 콘텐츠에 빠르게 진입하지 않아도 싱글 파트만으로 플레이할 소재가 충분히 많다. 조급할 필요 없이 천천히 시나리오를 즐기며 캐릭터를 키워도 따라잡는 데에 문제가 없다. 성장 설계가 돋보인 부분이다.

성장 시스템 뼈대가 다른 게임에 비해 크게 차별화되지 않았다는 것은 장점인 동시에 단점이다. 분명 독특한 육성을 즐길 만한 게임은 아니다. 반복 요소도 많다. 하지만 대중적인 유저를 대상으로 삼아 장벽을 없앤 선택은 일곱개의대죄에 잘 들어맞는다.

퍼니파우는 일곱개의대죄 하나로 주목 받는 개발사 반열에 올랐다. 넷마블 역시 운영 분야에서 재평가를 받았고, 2019년을 기분 좋게 마무리할 수 있는 계기가 됐다. 마음만 먹으면 매출을 최대치로 뽑아낼 수도 있었다. 하지만 당장의 수익에 크게 연연하지 않고 게임 본연의 퀄리티와 가치를 유지했고, 그 방향은 게임의 생명력을 기대하게 만든다.

애니메이션풍 게임, 수집형RPG, 유명 원작 IP. 일곱개의대죄는 3개 분야에서 모두 새로운 이정표를 보여줬다. 하프 애니버서리는 끝났지만, '하프'를 뗀 1주년 애니버서리도 기쁜 마음으로 참여할 수 있겠다는 희망이 남는다.

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