바람의나라:연 파이널테스트가 6일간의 일정을 마무리했다.
 
정식출시를 앞두고 진행된 마지막 테스트로, 원작의 아이덴티티를 살린 체마시스템의 도입부터 그룹플레이 편의성 개선, 신규 레이드 던전 추가 등이 눈에 띈다. 지난 테스트에 비해 개선된 UI, 절전모드 추가, 커뮤니티 기능, 사냥 및 장비 도감시스템, 친구 시스템 확대 등 정식버전 수준의 퀄리티로 출시가 임박했음을 알렸다.
 
다만, 정식서비스 전까지 개선이 필요해 보이는 디테일한 부분이 몇 가지 눈에 띈다.
 
플레이하면서 가장 크게 체감된 부분은 골드 수급 이슈다. 게임의 재화는 다소 복합적인 문제로 얽혀 있다.

먼저, 스킬시스템과 연관된다. 예를 들어 전사는 마력이 퍼센트 단위로 소모되는 스킬이 많다. 마력을 회복하려면 술(동동주, 막걸리, 오십세주, 팔십세주 등)을 사용해야 하는데, 해당 소모 아이템은 회복량이 퍼센트 단위가 아닌 고정 수치이기 때문에 사용량을 회복량이 따라가지 못한다.
 
현 상황에서 마력 소모를 감당하기 어려운 수준인데, 정식버전에서 체마구매로 유저들의 마력 수치가 기하급수적으로 상승한다면 필요한 술은 점점 늘어난다. 이는 자연스럽게 구매 비용의 상승으로 이어지며, 유저들이 골드 수급을 어렵게 느끼는 원인이 될 수밖에 없다.
 
정식버전에서 술의 마력 회복량을 퍼센트 단위로 변경하거나, 스킬시스템을 개편할 필요가 있다. 다만, 체력을 회복하는 시약류는 퍼센트로 회복하게 되면 도사 직업군의 의미가 퇴색될 수 있어 여러 상황을 고려해야 할 것으로 판단된다.
 
또 다른 해결책은 골드 수급을 원활하게 변경하는 것이다. 파이널테스트 버전은 사냥으로 획득할 수 있는 골드가 제한적이고 상점에 잡템을 판매해도 기대 수익이 적은 편이다. 때문에 스킬 및 술의 마력 회복량을 조정하는 방법이 어렵다면, 사냥으로 획득할 수 있는 골드의 획득량을 늘리는 것이 방법이 될 수 있다.

내구도 역시, 골드 수급 문제와 직결된다. 아이템의 기본적인 내구도가 워낙 낮아 사냥 중 몇 번만 사망해도 금세 내구도가 바닥난다. 기본 내구도가 낮다 보니 자동사냥도 오랫동안 돌릴 수 없다. 사냥을 오래 돌려놓으면 결국 장비의 내구도가 모두 닳아 몬스터에게 사망하기 때문이다.
 
정식출시 이후 자동사냥의 필요성은 더욱 대두될 것으로 예상되는데, 지금과 같은 내구도 시스템은 불편을 유발할 가능성이 있다.
 
경험치 시스템도 변화가 필요하다. 파이널테스트에서 화제가 된 사냥터는 뱀왕굴이다. 뱀왕굴8에 등장하는 가짜뱀왕이 주는 경험치가 상당했기 때문이다. 뱀왕굴의 상위 사냥터가 더 많은 경험치를 얻을 수 있지만, 등장하는 몬스터가 워낙 강해 효율이 나오지 않는다.
 
물약 문제도 사냥 효율과 연관된다. 만렙을 달성한 유저들이 상위 사냥터가 아닌 뱀왕굴을 찾는 것만 봐도, 어느 정도 효율인지 확인할 수 있다.
 
자동전투를 부분적으로 지원하고 있는 레이드는 방향성을 고민할 필요가 있다. 현재 레이드는 맵 마지막에 등장하는 보스를 수동으로만 공격할 수 있으며, 중간중간 등장하는 연출 이후 자동전투가 끊어져 다시 활성화해야 해야 한다.
 
한 번에 여러 계정을 플레이하지 못하도록 하기 위함인 것으로 생각되는데, 의도 자체는 좋지만 정상적으로 플레이하는 유저들이 느끼는 피로감이 상당하다.

레이드의 경우 하루에 약 5회 이상 플레이하는데, 주술사나 도사 같은 원거리 공격 기반 직업은 제자리에서 타겟을 지정하고 공격할 수 있어 피로감이 덜하다. 반면, 전사나 도적처럼 근거리 공격 기반의 직업군은 보스의 이동방향을 계속해서 따라가야 하며 기술과 기본 공격을 끊임없이 눌러줘야 한다.

1~2번이라면 상관없겠지만 매일 반복한다면 유저들은 지칠 수밖에 없다. 테스트 종반부에 접어들어 피로감으로 인해 레이드를 포기한 유저들을 확인할 수 있었다. 최소한 보스를 타겟팅하면 자동으로 따라가는 기능이라도 추가해서 유저들의 피로감을 덜어줄 필요가 있다.
 
넥슨이 이번 파이널테스트로 1차 테스트에서 발생한 문제를 상당 부분 개선하는 모습을 보여준 만큼, 정식버전의 기대감을 가져볼 만하다. 

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