대전액션 게임은 일반적으로 '높은 진입장벽'을 떠올리기 쉽다. 즐기는 사람만 즐기는 게임이란 인식이다.
 
철권과 스트리트파이터 시리즈 등으로 대표되는 대전액션게임은 오랜 기간 마니아들의 사랑을 받고 있지만, 진입장벽으로 인해 신규 유저의 유입이 적어 그들만의 리그가 되어 있다. 때문에 대전액션게임은 개발자 입장에서 다소 부담스러울 수 있는 장르다.
 
펄어비스 김광삼 총괄 PD는 “섀도우 아레나를 배틀로얄 장르로 생각하지 않는다. 대전액션게임으로 보는 것이 올바른 접근이다. 배틀로얄은 룰로 존재한다.”라며 다른 관점을 이야기했다.
 
1월 2일부터 시작될 2차 비공개테스트를 앞두고 펄어비스의 김광삼 총괄 PD와 섀도우 아레나가 왜 대전액션게임을 지향하며, 2차 비공개테스트의 변경점과 방향성에 대해 이야기를 나눠봤다.
 
Q: 어떤 각오로 게임을 개발하고 있나?
A: 섀도우 아레나는 제가 생각하는 펄어비스의 가능성 중 하나다. 펄어비스는 MMORPG에 특화된 회사로, 자체 엔진과 기술력, 그래픽이 뛰어난 이미지가 강하다. 하지만 펄어비스는 액션과 연출의 강점도 지니고 있다. 섀도우 아레나는 이를 검증하는 것이기 때문에 성공하고 싶다.
 
Q: 섀도우 아레나의 과금 모델은?
A: 프리 투 플레이 형태다. 아바타와 치장 요소를 판매한다. 확실하게 말씀드릴 수 있는 것은 페이 투 윈은 절대 없다는 것이다.
 
Q: 2차 비공개테스트에 추가될 봉인된 상자는 밸런스에 문제가 된다면 과감하게 삭제할 계획인지?
A: 봉인된 상자는 파밍의 천장을 만드는 것이 목적인데, 의도대로 작용하지 않는다면 언제든지 빠질 수 있다.

Q: 1차 비공개테스트 당시, 개인적으로 너무 전투만 강제되는 느낌이었다.
A: 게임의 장르를 배틀로얄로 생각하지 않는다. 대전액션게임으로 보는 것이 올바른 접근이다. 배틀로얄은 룰로 존재한다. 제가 보는 관점이 특이할 수 있다. 제가 원하는 양상은 수많은 캐릭터가 각자의 목적을 가지고 전장에 들어가서 싸우고 결판이 나는 것이다. 정원을 50명에서 40명으로 줄인 것도 이 양상을 보다 잘 구현하기 위함이다. 배틀로얄이라는 장르에 너무 얽매일 생각은 없다.
 
Q: 1차 비공개테스트 당시, 상대의 공격력과 방어력이 가늠되지 않아 스트레스로 다가오는 부분이 있었다.
A: 버프에 관한 부정적인 피드백은 없었다. 상대방의 버프는 볼 수 없다. 상대의 버프를 볼 수 있으면, 싸우지 않으려는 유저들이 늘어날 것으로 예상되기 때문이다. 싸움을 조금 더 부추기기 위해 빠졌다.
 
Q: 1차 비공개테스트를 해보니 검은사막을 처음 할 때 느낌이 들었다. 2차 비공개테스트에서 UI/UX 안정성 문제를 어느 정도 해결할 것인지?
A: 섀도우 아레나는 검은사막과 같은 엔진을 쓰기 때문에 비슷한 부분이 있다. 2차 비공개테스트에서 큰 변화는 없을 것이다. 4K 지원은 2차 비공개테스트에 들어가는 것은 아니지만 준비 중이다. 작업 리소스가 많이 들어가기 때문에 시간이 좀 걸릴 것 같다.
 
Q: 일부 캐릭터의 스킬 이펙트가 과도하게 화려해 의도치 않게 자신의 위치를 노출하는 상황이 있다. 반대로 어떤 스킬은 이펙트가 적어서 지형지물을 활용할 수 있는 등 차이점이 존재하는데 어떻게 생각하는지?
A: 스킬 이펙트는 전부 수정 중이다. 저희도 인지하고 있는 부분이다.

Q: 직업 간 밸런스를 어떻게 전망하고 있는지?
A: 손을 타야 한다고 생각한다. 1대1, 팀대팀 등의 전투를 반복하면서 밸런스를 잡고 있다. 팀대팀의 경우, 생각보다 걸리적거리는 상황이 많이 발생했다. 너무 많은 유저가 뭉쳐서 과도한 난전이 되는 상황을 줄이는 것이 목표다.
 
Q: 액션게임에 약한 유저들도 드래곤이나 봉인된 상자, 새로 추가된 캐릭터들을 활용해 전략적인 승부를 펼칠 수 있을 것 같다.
A: 싸우지 않고 승리하는 쪽에 무게감을 두지 않는다. 장기적으로 게임의 루즈함이 발생할 수 있기 때문이다.
 
Q: 대전격투게임은 마니악 한 장르다. 넓은 저변을 확보하기 쉽지 않아 보이는데 대책이 있는지?
A: 섀도우 아레나를 대놓고 대전격투게임으로 이야기하지 않는 이유다. 철권이나 스트리트파이터 같은 형태라면 조작 체계를 다르게 하고 기술도 훨씬 많았을 것이다. 그렇게까지 할 생각은 없다.
 
대전액션게임은 기존 유저들의 수련량이 마니악 하다. 초창기에 많은 유저들이 느꼈던 매력과 감성적인 측면을 되살리고 싶다. 현대적인 대전격투게임은 조작성을 심플하게 가져가고 있다. 학습 난이도를 낮추는 대신, 기술의 활용법이나 변형적인 부분에 초점을 맞춘다.
 
Q: 초보자도 적응하기 쉬운 게임을 만든다고 했는데, 굳이 3D 백뷰를 고집할 필요가 있는지?
A: 3D 백뷰를 사용하는 이유는 검은사막 베이스기 때문이다. 스핀오프 게임이다 보니 검은사막의 기본적인 전통과 형태, 설정을 따른다. 물론, 탑뷰나 사이드뷰를 지원하는 등의 변형도 가능하다고 보며, 언젠가 그런 시도를 할 수 있을지도 모른다.
 
Q: 내부 개발자들이 평타 프레임이 얼마인지 다 알고 있다고 하셨다. 이를 유저들에게 공개할 계획이 있는지?
A: 당분간은 없다. 유저들의 분석이 시작되기 시작하면 소위 고인물 게임이 된다. 게임을 계산하면서 플레이할 수 있게 되는데, 격투게임에 신규 유저가 접근하기 어려운 구조가 되는 이유다. 가능한 공개하지 않고 싶다. 언젠가 이를 공개하는 것이 배움에 도움이 된다는 생각이 들면 공개할 생각도 있다.
 
Q: 대전격투게임의 요소가 강하게 드러나는 캐릭터가 추가될 가능성은?
A: 현재 개발 중인 캐릭터가 있는데, 2차 비공개테스트에 등장하지는 않는다. 굉장히 제 취향의 캐릭터다. 유저들이 조작에 어려움을 겪을 수 있어 후 순위로 미뤄놨다.
 
Q: 전장 내 방해 요소로 드래곤이 난입한다고 했는데, 유저들이 소환하는 것인지 무작위로 등장하는 것인지.
A: 가장 최근 버전에서 저희가 고른 답은 유저가 소환하는 것이다. 단, 아이템이나 특정 조건을 만족시켜야 한다. 기본적으로 소환이 쉽지는 않다.
 
Q: 클라우드 서비스를 하게 되면, 프레임이 중요하다. 어떻게 준비하고 있는지?
A: 클라우드 서비스는 여건이 되면 도전해볼 생각이다. 걱정은 레이턴시 문제다. 충분히 납득할 수 있는 선이 돼야 한다고 생각한다.

Q: 숙련도 시스템은 어떤 방식으로 적용되는지?
A: 추가적인 보상이 있을 것이다.
 
Q: 아이템이나 장비를 획득했을 때 외형 변경이 없어 상대의 파밍 상태를 가늠할 수 없다. 외형 변경을 추가할 계획이 있는지?
A: 검은사막 안에 있던 그림자전장 시절에는 해당 기능이 존재했다. 지금은 뺐다. 멀리서 상대를 보고 좋은 아이템을 들고 있는 것을 확인하면 싸움을 피하는 유저들이 발생한다. 무기는 외형이 변경된다. 이 밖에도 상대 캐릭터의 머리 위에 색깔 별로 이름이 뜬다. 최하급부터 흰색, 녹색, 파란색, 노란색, 빨간색으로 구분된다.
 
Q: 글로벌 서버로 테스트하는 것인지?
A: 한국과 러시아 서버가 따로 있다.
 
Q: 한국 유저와 러시아 유저의 운영 방식 차이가 있는지?
A: 결국 싸우는 게임이기 때문에 양상이 크게 다르지 않았다. 다만, 러시아 유저들의 호응이 굉장히 좋았다는 정도만 말씀드릴 수 있다.
 
Q: 크로스플랫폼을 고려하고 있는지?
A: 시작은 PC다. 하지만 PC에 국한시키고 싶지 않다. 이런 게임은 유저풀이 넓을수록 재밌다. 우리나라는 PC가 주요 플랫폼이지만 글로벌 시장을 보면 그렇지 않다. 개인적으로 검은사막의 콘솔 버전 책임자인 만큼, 어느 정도 경험과 자신감이 있다. 특히, 조작 체계는 개발 단계부터 콘솔로 가능하다는 것을 염두 했다.
 
조작키가 적은 것이 아니냐는 이야기도 있는데, 개인적으로 키가 많은 것을 좋아하지 않고 콘솔과 통용할 수 있는 구조를 원한다. 1차 비공개테스트 당시, 엑스박스원 컨트롤러로 플레이가 가능했다. 다만, 테스트하고 싶었던 내용이 아니었기 때문에 공식적으로 이야기하지는 않았다.
 
Q: 추후 글로벌 통합 서버를 생각하고 있는지?
A: 권역 별로 나눌 것이다.
 
Q: 내년 상반기 출시가 목표다. 그전까지 몇 차례 테스트가 예정되어 있나?
A: 필요한 만큼 진행할 생각이다. 너무 자주는 할 수 없다. 이번 테스트가 끝나면 수정 시간이 필요하다.
 
Q: 게임을 기대하는 유저들에게 한 마디 부탁한다.
A: 열심히 최선을 다해서 만들겠다. 기대해 주셨으면 좋겠다.

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