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카운터사이드 "상업적 성과보다 팬덤 형성이 중요하다"
김동준 기자 | 승인 2020.01.14 16:10

넥슨이 카운터사이드의 출시를 앞두고 강조한 것은 유저와의 소통이다.

아직 출시되지 않은 게임임에도 불구하고 이례적으로 유저간담회 일정을 언급했으며, 테스트 이후 유저들의 피드백을 바탕으로 게임을 개선하는 등 소통의 중요성을 강조했다.

14일 카운터사이드 쇼케이스 이후 진행된 인터뷰에서 넥슨 김종율 퍼블리싱2그룹 그룹장, 스튜디오비사이드 류금태 대표, 스튜디오비사이드 박상연 디렉터와 카운터사이드의 경쟁력과 향후 서비스 방향, 유저와 소통 계획 등에 관한 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 기존 미소녀게임과 카운터사이드의 차이점은?
류금태: 일반적인 턴제 형태가 아닌 실시간 전투 기반의 독특한 게임성이다. 또한 어반판타지 장르에서 미소녀와 메카닉, 밀리터리 등 다양한 소재를 복합적으로 사용한다.

Q: 한국 서브컬처 게임이 경쟁력을 갖추려면 어떤 부분에 집중해야하나?
류금태: 유저들과 소통으로 거리감을 줄이는 것이 옳은 방향성이라고 생각한다.

Q: 2차원게임의 국내 시장 규모가 얼마나 커졌으며, 넥슨은 어떤 관점으로 이를 보고 있는지?
김종율: 던전앤파이터를 통해 알 수 있듯이 이미 레드오션 장르다. 카운터사이드는 2D 게임의 가능성과 시장성을 다각도로 검토해서 선택했다. 충분히 성공할 수 있다.

Q: 카운터사이드를 첫 게임으로 선택한 이유는?
김종율: 2020년 첫 신작으로 카운터사이드를 선택했다. 유저들에게 의미 있는 게임으로 평가받는 것이 중요하기 때문에 기대가 남다르다. 단기간의 성과에 일희일비하지 않을 예정이다. 오랜 기간 유저들과 소통하고 팬덤을 만들어 나간다면 즐거운 결과를 기대할 수 있을 것 같다.

Q: 순위나 매출 등 수치적인 목표는?
김종율: 서브컬처 장르의 특성상 팬들이 중요한 비중을 차지하는 만큼, 1차적인 목표는 팬덤을 공고히 형성하는 것이다. 팬덤이 형성되면 자연스럽게 성과가 따라올 것으로 기대한다. 물론, 게임성만으로 대중들에게 어필할 수 있다고 본다.

Q: 카운터사이드로 넥슨 내부에서 인정받는 팀이 될 것으로 생각하는지?
류금태: 제가 최고의 작품을 만드는 사람은 아니라고 생각한다. 다만, 제가 만든 게임들이 넥슨에서 장기간 서비스되고 있다. 이번에도 넥슨에서 오래동안 서비스할 수 있고 유저들에게 사랑받는 게임이 된다면 개인적으로나 넥슨에서 만족할 수 있다고 본다.

Q: 출시일을 명절 이후로 설정한 이유는?
김종율: 단기간의 성과를 생각했다면 명절 이전에 출시했을 것이다. 자신있는 시점, 준비가 완료되는 시점이 언제인가를 다각도로 검토했을 때 2월 4일이 가장 적합하다고 생각했다. 경쟁작이나 명절 등을 감안해서 출시일을 잡은 것은 아니다. 내부적으로 런칭 일정을 확정한 시점은 굉장히 오래됐다.

Q: 테스트 단계에서 가장 큰 지적을 받았던 부분은 서브컬처 게임으로서의 모호한 방향성이다. 이를 강화하기 위해 준비한 것은?
류금태: 테스트 단계에서 보여드린 것은 미완성이라는 점을 감안해주셨으면 좋겠다. 내부적으로 테스트에서 방향성을 확립했다고 생각한다. 부족한 일러스트 퀄리티, 보이스, 캐릭터성 등 게임 외적인 매터리얼을 작업하는데 시간을 기울였다. 전투에서 느낄 수 있는 내러티브를 더 잘 전달할 수 있게 노력 중이다.

Q: 카운터 이외의 캐릭터 활용 가치는?
박상연: 카운터라는 존재가 세계관에서 주요 축을 담당하고, 유저들이 매력을 느낄 수 있는 캐릭터다. 메카닉이나 밀리터리 유닛을 선호하는 유저들도 충분히 즐길 수 있도록 열심히 준비 중이다. 특히, PvP 같은 콘텐츠에서 특정 캐릭터가 소외되지 않게 준비하겠다.

Q: 지난 테스트에서 건틀렛이 공개됐다. 랭킹 콘텐츠의 계획과 보상은?
박상연: 건틀렛은 실력 위주의 콘텐츠다. 신경을 많이 써야하고 피로도가 높은 편이다. 유저들이 충분히 재미를 느낄 수 있도록 동기를 부여하는 방향을 생각 중이다. 전용 보상이나 고과금 유저가 많은 혜택을 가져가는 계획은 갖고 있지 않다. 매 시즌 유저들의 피드백과 반응을 보고 방식을 변경할 것이다.

Q: P2W에 대한 유저들의 걱정이 많다.
박상연: 운영적으로 성장 한계를 무한정 늘리기보다 더 많은 캐릭터를 만들고, 수집한 것을 PvP에서 활용해 재미를 느낄 수 있도록 기획하겠다.

Q: 굿즈 제작 계획은?
김종율: 굿즈 제작은 개발사와 긍정적으로 협의 중이다. 유저들에게 환원할 수 있는 방향과 일맥상통한다. 굿즈를 유저들에게 어떤 방식으로 지급 및 보상할지 논의 중이다. 체계적인 프로세스를 갖춘 후 구체적인 내용을 발표하겠다.

Q: 카운터사이드의 PC버전 출시 계획이 있는지?
박상연: 빠르게 PC버전을 준비하고 있지 않지만, 유저들이 원한다면 적극적으로 검토하겠다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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