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'자원 부족' 구조적 변화가 필요한 카운터사이드
송진원 기자 | 승인 2020.02.07 13:42

카운터사이드 개발진이 공식 커뮤니티로 콘텐츠 개선 계획을 공개했다. 이터니움과 크레딧 수급 구조를 개선하고 플레이 난도와 레벨 디자인을 조정하겠다는 내용이다.

유저들의 평가는 호불호가 갈리고 있다. 디펜스 장르에 고퀄리티 그래픽과 전략적 요소, 서브컬처 콘텐츠를 더해, 마니아 유저의 시선을 잡았다는 관점과 높은 진입장벽의 이야기도 있다. 개발진도 이러한 반응을 파악하고 소통 채널을 구축하고 콘텐츠 개선을 약속했다.

비공개테스트 이후 개선을 약속했던 그래픽과 편의기능 등의 변화는 가시적으로 확인할 수 있다. 유닛 배치는 크기 별로 Z축에 차이를 둬 시인성을 높였고 전투 이펙트도 타격 유닛을 가리지 않도록 조정했다. 유닛의 일러스트와 전투 중 기본 체형도 리뉴얼해, 소위 ‘뾰족턱’ 논란도 어느 정도 잠재웠다.

채용 또한 유저가 재화를 소모해 고등급 유닛의 뽑기 확률을 늘리고, 원하는 역할군을 직접 조정할 수 있도록 디자인했다. 채용계약서도 주, 월별 반복 미션과 기업미션으로 상당량 확보할 수 있다. 크레딧만 충분하다면 원하는 SSR유닛을 노릴 수 있으니, 뽑기와 과금으로 느끼는 부담감도 낮다.

다만, 유저들이 오픈 기념으로 받았던 이터니움과 크레딧을 모두 소모하기 전까지 개선이 필요한 부분도 눈에 띈다.

현재 커뮤니티에서 화두로 떠오른 주제는 부족한 자원 수급처다. 초반 스테이지부터 여러 유닛과3종 이상의 함선을 운용하다 보니, 크레딧과 이터니움, 정보의 상당량을 육성으로 소모할 수밖에 없다.

게다가 유닛의 역할군별 상성 차이가 뚜렷해, 특정 고랭크 유닛만으로 콘텐츠를 개방하는 편법은 불가능하다. 매 스테이지마다 적 역할군이 다르고 공격 스타일도 달라, 초반 스테이지부터 폭넓은 역할군을 운용해야 한다.

대량의 유닛 육성은 대량의 자원 소비를 의미하지만 수급처가 제한적이다. 크레딧은 유닛 뽑기와 강화, 연봉협상, 함선정비, 장비제작 등 모든 육성 분야에 관여하는 자원임에도 소모량에 비해, 수급량이 부족하다. 무료로 받을 수 있는 관리지원금이 있지만 미미한 수준이고 별도의 재료를 요구하는 강화이식과 한계초월조차 대량의 크레딧을 소모한다.

스테이지 클리어 보상으로 크레딧을 모으는 방법도 있지만 입장 재료인 이터니움도 오르카 외전의 낮은 보상 드랍율과 맞물려, 비슷한 상황이다.

이터니움은 크레딧과 마찬가지로 수급처가 제한적인 반면, 장비 제작과 입장 재료 등으로 폭넓게 사용되고 있다. 여기에 외전 캐릭터 오르카를 노린 유저들이 특정 스테이지에 대량의 이터니움을 소모하면서 장비 제작과 유닛 육성 문제로 연결됐다.

초월에 필요한 적성핵의 수급처도 부족하다. 초월은 일종의 한계돌파 개념으로 유닛의 최대 레벨과 능력치 성장률, 스킬 최대 레벨을 확장하는 필수 요소인데 솔저, 카운터, 메카닉마다 각기 다른 종류의 적성핵을 요구한다.

다양한 유닛 육성은 대량의 적성핵을 필요로 하지만 실질적인 수급처는 모의작전과 R등급 이상 유닛 해고 보상인 명함 교환으로 제한되어 있다. 모의작전 또한 횟수에 비해 수요를 만족시킬 정도의 보상이 아니라, 육성에 어려움을 겪는 유저들이 늘어나고 있다.

여러 유닛을 전략적으로 배치하는 방식은 좋지만 육성환경을 마련하지 않는다면 피로도는 높아질 수밖에 없다. 초반 스테이지의 진입장벽이 높은 대신, 유닛 육성에 필한 재료 수급처와 보상을 다양화해서, 유저들의 부담감을 덜어줄 필요가 있다.

이에 대해 카운터사이드는 이터니움과 크레딧 수급 구조를 개선하고 월드맵 파견 미션을 조정해, 쾌적하게 자원을 수급할 수 있도록 지원할 예정이다.

외전 캐릭터의 낮은 확득 확률에 대해서도 피드백을 진행하고 있으며, 외전 특정 파밍 스테이지에서 지정 드랍 유닛이 1회에 한해 높은 확률로 드랍되는 기능과 테스크플래닛 포인트로 확정 획득할 수 있는 테마채용관을 추가하겠다고 밝혔다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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