훗날 거대해질 가능성이 높고, 커질 경우 잠재력은 막대하다. 그만큼 당장의 고민도 커지는 국가가 인도네시아다.

마켓링크 컨설팅사업부가 조사해 한국콘텐츠진흥원에 제출한 2019 해외 콘텐츠시장 분석 보고서는 해외 콘텐츠시장에 대한 포괄적인 정보를 제공한다. 보고서에서 다루는 콘텐츠 시장 5개 국가는 미국, 영국, 중국, 일본, 그리고 인도네시아다.

2018년까지 33개 국가 전체에 대한 시장규모를 중심으로 작성했지만, 조사 연구의 활용도 증가를 위해 2019년 주요국가와 7개 콘텐츠 장르에 초점을 맞춘 것. 인도네시아 시장의 중요성을 드러나게 해주는 부분이다.

정부가 주요 미래대비 프로젝트로 추진하고 있는 '신남방정책' 중에서도 인도네시아는 핵심이다. 2억 6천만명에 달하는 세계 4위 인구, 동남아시아에서 가장 넓은 면적, APAC지역 해상교류의 중심이 되는 지정학적 위치까지 겹치면서 인도네시아는 가장 각광받는 미래 시장으로 입에 오른다.

2018년 인도네시아 게임시장 규모는 6억 2,300만달러다. 전년대비 34.8%의 성장률을 보였다. 이미 활성화된 베트남 게임시장이 5억달러 가량인 것과 비교할 때 이미 막대한 규모다. 예상대로 연평균 두 자릿수 성장률을 유지한다면 2023년경 10억달러 이상 규모로 커질 전망이다.

인터넷 이용자는 약 1억 5천만 명으로 전체 인구의 56%에 대항하며, 전년대비 13% 가량 성장한 것으로 나타났다. 성장률은 가파르지만 동남아시아 주요 국가들에 비해 아직 보급률이 높지 않다. PC 및 노트북 보유 인구 비중 역시 22%에 불과하며, 인터넷 속도 격차도 크다.

심각한 빈부격차 수치는 인프라뿐 아니라 소비력에서도 드러난다. 1인당 평균 소비지출이 매우 낮아 성장이 더 진행되어야 하는 시장이다. 고사양 스마트폰의 낮은 보급률, 디지털 결제 수단을 향한 낮은 접근성 등 문제가 존재한다. 모바일게임이 효과적으로 수익을 창출하기 어려운 것이다.

불법복제도 아직 심각하다. PC콘솔 플랫폼 게임이 큰 성과를 거두지 못하는 이유다. 글로벌 소프트웨어 연합의 발표에 따르면 라이선스 없는 불법 소프트웨어 비중이 84%에 달한다. 저작권법 한계로 불법유통에 대해 게임사들이 직접 소송을 제기해야 하며, 소송비용이 손해배상 금액보다 큰 경우가 비일비재하다.

결국 성과를 거둔 게임들은 무료이용 및 인게임 과금이라는 특성을 가진다. 리그오브레전드와 포켓몬고 등이 대표적이며, 포트나이트처럼 서양에서 흥행을 기록한 게임이 비교적 큰 성공을 거둔 사례도 많다.

e스포츠에서도 중요한 시장이다. 정부가 나서서 산업 진흥책을 이끌고 있고, 통신망이 보급되는 시기라 매력은 더욱 크다. 단 수익성과 환경은 아직 순탄하지 않다. 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 e스포츠가 시범종목으로 운영됐지만, 열악한 IT 및 통신 인프라가 드러나면서 갈 길이 멀다는 것을 보여준 바 있다.

해외 시장을 노리는 업계의 고민도 여기에서 나온다. 인도네시아는 분명히 미래 중심 시장이다. 그런데 당장 발전은 더디다. 지금부터 큰 투자를 하기에는 결과가 나타나기까지 너무 멀다. 반대로 나중에 들어가기에는 선점 효과를 모두 빼앗길 수 있다.

하지만 모바일게임 시장은 지금 투자해도 충분한 매력이 있다는 지표를 보이고 있다. 게임시장 전체 성장세를 주도한 장르가 앱 기반 소셜 캐주얼게임인데, 모바일 시장에서도 잠재력과 현재 흥행력을 동시에 충족한다.

개발도상국들의 특징 중 하나가 PC 이용을 건너뛰고 바로 스마트폰 시대로 진입하는 현상이다. 인도네시아도 비슷한 흐름을 보인다. 스마트폰 이용자 비중은 전체 인구 대비 60%로 다른 동남아 국가에 비해 크게 뒤떨어지지 않는다.

불법복제 역시 모바일 시장에서는 크게 두드러지지 않는다. 대부분의 유저가 구글 플레이스토어나 애플 앱스토어에서 게임을 다운로드한다. 모바일 기반 e커머스가 활성화되면서 게임 시장에서도 관련 영향력이 확산되는 중이다. 스마트폰 운영체제는 안드로이드가 93.9%로 압도적인 점유율을 보인다.

2019년 10월 기준 가장 흥행을 기록한 한국게임은 그라비티의 라그나로크M:영원한 사랑, 넷마블의 리니지2 레볼루션이다. 각각 플레이스토어 수익 6위와 18위를 기록했다. 인도네시아 시장 역시 중국의 공세가 가장 큰 장벽이다. 중국게임이 모바일게임 순위 과반을 차지하고 있으며, 그밖에 핀란드의 슈퍼셀도 강적이다.

보수적이며 종교적인 색채로 인해 게임중독을 규정하고 적대시하는 분위기도 존재한다. 2019년 3월 뉴질랜드 이슬람 사원 테러 사건 후, 배틀그라운드와 같이 총기로 전투를 벌이는 게임이 폭력적인 행동을 유발할 수 있다며 이슬람교에서 금기하는 행동을 뜻하는 하람((Haram)으로 규정하기도 했다.

아직 시장이 성숙되지 않았고 사회적 장벽도 존재하지만, 현재진행형으로 급격한 성장을 기록한다는 점도 무시할 수 없다. 젊은 세대를 중심으로 게임 문화가 빠르게 정착됐다. 지금부터 적극적으로 도전할 가치는 충분하다.

특히 한국에 대한 문화적 저항감이 낮으며, 한국 게임계 주력 장르인 RPG 인기가 높다는 것도 큰 가능성을 입증한다. 시장 내에서 글로벌 경쟁이 격화된다는 점을 감안해, 전략적인 사업 계획과 정책 수립이 함께 요구되는 시점이다.

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