"블레스의 그래픽과 사운드, 모바일에서 제대로 된 가치로 선보이겠다"

20일 개최된 블레스 모바일 쇼케이스는 다양한 질문이 오고간 자리였다. 조이시티는 자회사 씽크펀이 개발 중인 블레스 모바일 출시 일정을 발표하면서, 개발사 직접 운영으로 빠른 소통을 약속했다.

모바일에서 펼쳐질 논타게팅 액션에 대한 궁금증과 블레스 IP을 향한 질문도 이어졌다. 블레스 모바일은 과거 블레스 온라인의 그래픽과 스토리, 사운드 에셋을 활용해 모바일 환경에서 새롭게 구현했다. 오용환 대표는 "블레스 온라인에서 유저들이 아쉽게 느낀 점을 제대로 다시 만들어 보상해드릴 수 있을 것"이라고 답변했다.

질의응답에는 씽크펀 오용환 대표이사, 조이시티 이성진 사업부장, 노희남 시니어PM, 서규석 AD가 참석했다.

Q: 정식 출시는 언제쯤으로 계획을 잡고 있나?

이성진: CBT가 끝난 뒤 최대한 빠르게 출시할 생각이다. CBT 종료 뒤 공개하겠다.

Q: 사양이 경쟁작들에 비해 좀 낮은데, 최적화가 잘 된 것인가?

이성진: 아이폰6S, 갤럭시노트5 이상에서는 쾌적한 플레이가 가능할 것이다. 최적화에 굉장히 힘을 썼기에 글로벌 진출에도 큰 기대감을 갖고 있다.

Q: PC 버전 서비스 계획은?

오용환: 모바일에서 안정화를 이루는 것이 우선이고, 그 뒤에 출시할 수 있도록 준비 중이다.

Q: 탱딜힐 개념이 모바일에서 사라지는 추세인데, 강조한 이유가 따로 있나?

노희남: 기본적으로 PC MMORPG의 경험과 재미가 모바일에 많이 전해지지 않았다고 봤다. 유저들이 PC에서 느꼈던 진정한 재미를 다시 담으려 노력했다.

Q: 자동전투는 어느 정도 범위까지 지원하나?

노희남: 논타게팅 액션을 구현했지만 기본적으로 모바일 편의성을 배제할 수 없다. 자동사냥과 오토타게팅은 지원한다. 기본적 퀘스트나 편의성 요구 부분은 자동 진행이 가능하지만, 파티플레이처럼 게임성을 가지고 전략을 진행해야 하는 플레이는 수동이 이득을 볼 수 있도록 설계했다.

Q: 엔드 콘텐츠로 내세울 것이 있다면?

노희남: 블레스 온라인의 경우 RvR이었는데, 진영간 쏠림이 언젠가는 나타난다. 그래서 길드 중심으로 초점을 맞췄다. 분쟁전과 함께 길드 공격대와 공성전 등의 콘텐츠가 엔드 콘텐츠로 자리잡을 것이다. 유저 성장에서 필요한 지역 장악도 길드에서 함께 하고, 분쟁이 일어나면서 필드쟁 역시 활발해질 것이라 생각한다.  

Q: 생활 콘텐츠는 어떤 것들이 있나?

노희남: 유저가 퀘스트와 전투만으로 성장하길 바라지 않는다. 생활 콘텐츠도 성장에 도움이 되도록 준비했다. 채광 등을 납품하는 동안에도 유저가 성장할 수 있게 했다. 탐험에서는 유저가 정보를 습득해서 목표 위치를 찾아 보상을 받을 수 있다.

Q: 수익 모델(BM)에 확률형 아이템이 들어가나?

이성진: 무기와 방어구에 과금 요소를 넣지 않았다. 깨지는 일도 없다. 다만 펫에 뽑기 요소는 들어가 있다. 처음 얻은 아이템이 합성과 성장을 통해 상위 레벨로 계속 올라가게 설계했다. 시간만 충분히 들이면 일반 무기가 전설 등급까지 올라갈 수 있다.

Q: 거래소 시스템에 특별히 제약은 없는지 궁금하다.

이성진: 본인이 습득한 아이템을 올리면, 최소값와 최대값에 캡을 씌워둔 것 외에는 자유 거래로 이용할 수 있다.

Q: 글로벌 진출 계획은?

이성진: 일정은 확정되지 않았다. 다만 언제 나가느냐보다는 준비가 잘 되었느냐가 훨씬 중요하다고 생각한다. 최대 40명 공격대까지 플레이하기 때문에 최적화 쪽에 힘을 많이 주고 있다. 지금보다 더 낮은 사양 디바이스에서도 돌아갈 수 있어야 글로벌에서 성공 가능성이 높다. 관련 작업이 준비됐을 때 가능할 것이다.

오용환: 아직은 해외보다 국내 안정화와 서비스를 중요하게 생각한다. 국내에 집중할 때다.

Q: 블레스 IP를 쓴 의미는 무엇이 있을까?

오용환: 블레스 온라인은 가장 최근에 나온 대형 MMORPG 중 하나다. 그래픽 사운드 에셋이 뛰어나다. 단점도 있겠지만, 우리가 제대로 만들어서 유저들에게 보여준다면 블레스 온라인에서 아쉬웠던 점을 충분히 보상해드릴 수 있을 것이라 생각한다.

Q: 개발사 씽크펀이 직접 운영한다는 점이 독특하다. 결정을 내린 계기는?

오용환: 개발사가 운영까지 하기 벅찬 부분이 있는데, 유저 피드백을 빨리 반영할 수 있는 것이 운영이라고 생각한다. 빠른 의사결정이 필요한 상황에서 퍼블리셔와의 논의 과정에서 유저 의견을 빨리 청취하고 게임 적용이 가능한 장점이 크다.

이성진: 조이시티 역시 굉장히 여러운 결정이었다. 하지만 물리적으로도 떨어진 두 회사가 하나하나 논의하다 보면 분명 시간 로스가 생긴다. 게임의 주체는 유저 여러분이고, 유저 입장에서 피드백 절차가 짧아야 한다고 생각한다. 

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