추천도: 3.5 
한줄평: 한 단계 발전된 웹게임 방식의 RPG. 대장장이의 코멘트는 4점 이상!


모바일 RPG는 굉장히 허들이 높은 장르에 속한다. 캐주얼게임은 이미 많은 게임들이 다양한 시스템을 선보여왔고 여기에 새로운 그래픽을 입히고 시스템을 개량하면 사람들이 쉽게 관심을 가지고 즐기게 된다.

물론 최근에 논란이 되고 있는 애니팡2처럼 대놓고 게임을 표절하는 것은 문제가 되지만 요즘 인기가 좋은 포코팡의 경우도 한붓그리기 시스템은 이미 여러 게임에 존재하는 것이었다.

하지만 RPG의 경우는 다르다. 워낙 마니악한 사용자들이 관심을 가지고 초반 분위기를 형성하기 때문에 첫 느낌이 굉장히 중요하고, 게임이 가진 독창성과 함께 오랫동안 파고들만한 요소가 게임의 성패를 좌우한다.

     

지난 14일 컴투스에서 출시된 ‘드래곤 기사단 for Kakao’는 이런 요소에서 나쁘지 않은 게임성을 보여주는 게임이다.

현재도 꾸준한 인기를 얻고 있는 위메이드의 아틀란스토리, 근본적으로는 신선도와 같은 웹게임 방식으로 일컬어지는 게임성은 이미 검증된 상황으로 여기에 새로운 그래픽과 시스템을 추가함으로서 잘 버무린 RPG의 장점들을 가지고 있다.

최근 모바일 RPG의 트렌드를 보면 몬스터길들이기, 몬몬몬, 헬로히어로, 천만의용병과 같은 수집형 RPG가 대세를 이루고 있는 가운데 아틀란스토리와 같은 웹게임 방식이 점유율을 늘려나가는 중이다.

  

워낙 수집형 RPG가 대세를 이루고 있고 앞으로 나올 신작들도 그쪽에 치우친 것이 사실인데, 드래곤 기사단은 다소 지루할 수 있는 방식에 PvP나 레이드몬스터를 함께 토벌하는 시스템으로 유저들의 실시간 반응을 유도한다. 몬스터를 함께 토벌하는 게임 모드는 밀리언아서, 데빌메이커, 헬로히어로 등 인기작에서 검증받은 시스템으로 이미 일본의 많은 모바일게임에서 애용되고 있다.

때문에 유저들은 챕터를 기본으로 자신의 장비를 맞춰나가며 친구들과 함께 강력한 몬스터를 잡으며 성장해 나가는 것이 게임의 주된 틀이다.

용병은 자신의 명성에 따라서 고용할 수 있는데, 용병이 늘어나면 새로운 곳으로 탐사를 보내거나 전투의 로테이션에 사용할 수 있어 효과적이나 레벨 1의 용병을 키워야 하기 때문에 이에 맞는 장비와 노가다는 자연스럽게 병행될 수밖에 없다.

자연스럽게 유저들에게 게임이 가진 콘텐츠를 회전시킬 수 있어 콘텐츠의 소모를 막고 플레이 시간을 늘려주는 콘텐츠가 된다.

     

하지만 유저들은 비슷비슷한 콘텐츠를 반복적으로 즐겨야하는 문제가 발생한다. 수집형 RPG의 장점은 새로운 동료들을 빠르게 늘려나가면서 자신을 강화해 나가는 것인데, 웹게임 방식은 편하게 게임을 즐길 수 있다는 장점을 가지고 있는 대신, 새로운 요소와 동료의 등장은 다소 늦어지는 편이다.

결국 아레나와 레이드 몬스터를 통해 명성을 높여야만 강력한 용병을 얻을 수 있어 반복적인 플레이가 강요될 수밖에 없다.

수익 모델 역시 경험치 부스터와 전투 속도 상승에 맞춰져 있다. 행동력과 전투력은 레이드 몬스터 토벌이나 다른 친구들과의 소셜 활동으로 부족하지 않게 수급할 수 있는 만큼 자신의 영웅과 용병의 성장이 중요한 요소가 된다.

문제는 25레벨 부근부터 더딘 성장과 노가다로 넘기 힘든 과금의 벽이 느껴지기 시작한다는 점이다. 게임의 장점은 과금 없이도 20레벨 이상까지 쾌적한 플레이가 가능하다는 점인데, 25레벨 정도가 되면 캐릭터의 성장이 더뎌지고 필요한 장비와 아이템이 급격하게 부족하게 되어 레이든 몬스터의 회전과 친구들로는 원하는 정도의 플레이를 즐기지 못하게 된다.

     

또한 일반적인 RPG와 달리 행동력과 전투력은 유저의 영웅의 레벨업에 따라 채워지는 것이 아닌, 챕터를 돌파하면 채워지는 만큼, 6챕터 이후에는 장비와 용병의 문제로 과금을 하지 않으면 원활한 플레이가 더뎌지는 현상이 눈에 띈다.

챕터를 돌파하기 위해서는 보스를 잡아야 하는데, 장비가 부족해 노가다를 해야하고 장비제작을 위한 각종 도안은 보스가 떨구기 때문에 보스를 원활하게 잡을 수 있을 정도가 되어야 노가다도 가능해진다. 결국 유저들의 과금 딜레마는 아마 이 때쯤에 오게 될 것으로 보인다.

     

약 이틀 동안 꾸준히 플레이를 진행하면 25레벨 전후로 6챕터에 도달하게 되는데 그 이후에는 상당히 빡빡한 플레이를 요구한다. 캐릭터나 영웅이 장비의 영향을 많이 받는 만큼 장비를 맞추기 위한 본격적인 노가다가 이때부터 요구된다. 결국 과금으로 시간을 줄일 것인지, 과금 대신 시간을 사용할지는 유저의 선택이다. 물론 게임을 그만하는 것도 선택의 방법이다.

그래도 게임은 상당히 안정적이며 재미있는 편이다. 25레벨까지 과금에 대한 생각이 전혀 들지 않을 정도로 쾌적한 플레이를 제공하고 웹게임을 재미있게 즐긴 유저라면 더더욱 짬짬히 플레이가 가능한 수준이다. 게다가 기존 방식에 거대 보스 요소를 추가해 보상과 실시간 활동을 추가한 것은 향후 웹게임 방식의 RPG가 많은 참고를 하게 될 듯 싶다.

아쉬운 점은 결국 이런 게임은 결국 과금을 하면 쾌적하고 재미있게 게임을 즐길 수 있다는 것이다. 단순히 드래곤 기사단이 아닌 웹게임 자체가 가진 단점으로 볼 수 있는데, 과연 얼마나 유저들을 과금에 부담을 주지 않고 조금씩 게임에 돈을 쓰게 할 수 있을지에 대한 부분이다.

  

게임의 장점이 단점이 될 수 있는데, 초반에 과금에 대한 생각이 전혀 들지 않는 요소가 반대로 게임의 독이 될 가능성도 있다는 것. 수집형 RPG는 과금의 유혹이 빠르게 오는 대신 과금을 했을 경우 과금한 영웅이나 몬스터에 애착을 가지고 게임을 플레이를 하는데 드래곤 기사단은 과금 허들이 뒤로 멀리 있다 보니 유저들이 과금의 유혹이 오는 순간 게임이 지루하게 느끼면 딱 거기까지인 게임이 될 가능성이 있다.

일단 초반 분위기는 나쁘지 않고 캐주얼에 밀려 RPG에 목이 마른 유저라면 짬짬이 즐기는 것은 나쁘지 않아 보인다.

P.S 제작 이후 대장장이의 멘트는 상당히 재치가 넘친다. 어렵게 모은 재료가 노말 장비가 되는 순간 나도 울고 대장장이도 운다.
  

 
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