"웹게임도 문화적 콘텐츠죠. 돈으로 달성하면 끝난다는 관념을 탈피했습니다"

웹게임이 우후죽순 쏟아져나오던 시기가 있었다. 그중 유행에 편승한 게임들은 모바일게임의 붐 이후 자연스럽게 사라졌다. 하지만 뮤 이그니션은 웹게임에서 도드라지는 게임이었다. 그 후속작 뮤 이그니션2가 4년 만에 인사를 건넸다. 

웹젠 강정모 팀장은 뮤 이그니션2를 소개해달라는 물음에 '정통 뮤 MMORPG'라고 응답했다. 웹게임의 제약을 넘어 정통 MMORPG를 강조한 것이다. 게임에서도 변화를 향한 시도는 엿보였다. 최근 합리적 과금모델로 각광받기 시작한 배틀패스를 웹게임에서 도입한 것도 게임 자체를 통해 감동과 재미를 주기 위한 목적이라고 밝혔다.

웹젠 안태인 선임(왼쪽), 강정모 팀장(오른쪽)
웹젠 안태인 선임(왼쪽), 강정모 팀장(오른쪽)

Q: 전작 뮤 이그니션이 웹게임에서 기록적 흥행을 올렸는데, 구체적인 성적이 어느 정도였나?

2016년 10월부터 지금까지 42개월 동안 누적 282개 서버가 열렸다. 매월 평균 6개의 신규 서버를 열었는데, 이러한 수치를 가진 웹게임은 찾아보기 힘들다. 거기에 최근 10년간 웹게임으로 달성하기 어려운 매출과 동시 접속자를 달성했다. 최고 흥행작이라고 말해도 지나치지 않다.

Q: 이번 뮤 이그니션2에서 전작에 비해 가장 달라진 차별점을 꼽는다면?

크게 두 가지가 있다. 캐릭터 3개 동시 육성과 VIP 시스템 개선이다. 캐릭터를 3개나 키우라는 말만 들으면 부담감을 느낄지 모르지만, 최신 경험치 배분 시스템으로 하나의 캐릭터를 키우는 것처럼 빠른 육성이 가능하다. 게임을 즐기기만 하면 자연스럽게 성장하는 구조다. 

유저 선택에 따라 여러 조합이 가능하다. 흑기사만 셋이나 요정만 셋을 키울 수도 있고, 흑기사 흑마법사 요정을 각각 조합해도 된다. 각 캐릭터는 성장 시 각각 다른 계열의 전직을 선택할 수 있다. 예를 들어 요정은 소환 요정과 데미지 강화 요정으로 나뉘고, 흑기사와 흑마법사 역시 계열 선택이 존재한다. 매우 다양하고 재미있는 플레이를 즐길 수 있다.

Q: VIP 시스템은 배틀패스형 과금모델을 도입한 점이 눈에 띈다. 웹 기반 RPG에서는 도전적인 시도로 보이는데.

웹게임은 곧 VIP라는 고정관념이 있다. "콘텐츠도 없고 재미도 없는데 돈으로 VIP 달성하면 끝난다"는 편견을 탈피하고 싶었다. 게임을 통해 감동과 재미를 주는 하나의 문화적 콘텐츠로 성장시키기 위해 과감하게 변경했다. 과금하지 않아도 캐릭터와 VIP가 함께 성장하게끔 자연스럽게 설계했다.

Q: 과금모델(BM)에 대해 구체적인 설명을 부탁한다.

뮤 이그니션2의 BM은 ‘과금 없이도 모든 콘텐츠를 즐길 수 있게 만들자'는 목표를 가졌다. 물론 과금하면 조금 더 빠르게 여러 번 참여가 가능한 편의성은 제공한다. 하지만 무과금이라고 해서 특정 콘텐츠가 막히거나, 획득한 아이템을 사용하지 못하는 차별은 없다. 

재화 중 결제 없이도 획득 가능한 귀속 다이아는 경매나 길드 콘텐츠에서 쉽게 얻을 수 있다. 귀속 다이아를 사용해 상점 아이템과 던전 입장권을 구매하고, 이벤트 참여에도 활용할 수 있도록 다양한 활용처가 마련됐다. 과금이 필수가 아닌 선택이 되도록 준비했다.

Q: 시연하면서 UI와 자동사냥 인공지능이 전작보다 향상됐다는 느낌도 받았다. 특별한  개발과 테스트 과정이 있었나?

뮤 온라인부터 시작된 '뮤 도우미'라는 시스템을 지속적으로 발전시켜왔다. 뮤 도우미는 다년간 뮤와 함께 성장했고, 서비스를 통해 얻은 유저의 피드백과 데이터를 분석해서 가장 효과적인 자동 기능을 지원하려 노력했다. 뮤 이그니션2에 적용된 스마트 뮤 도우미는 자동참여 기능은 물론, 경험치 자동 분배와 장비 자동분해 등 장기간 자동사냥에 최적화된 기능을 추가했다.

Q: 전작 심의등급 정보 표시에는 포함되어 있던 폭력성이 이번에 사라졌더라. 혹시 의도적으로 잔인한 부분을 없앤 점이 있는지 궁금했는데.

요즘 게임의 폭력성에 대해 부정적 인식이 많다. 뮤 이그니션2가 미성년자 이용불가 등급이긴 하지만, 성인 유저들이 게임을 하더라도 뒤에서 자녀나 미성년자가 볼 수 있지 않나. 그래서 개발 단계에서 불필요한 폭력성을 줄이는 방향으로 진행했다. 그래서 이번 등급분류에서는 전작과 다르게 폭력성이 제외된 것 같다.

Q: 사내 테스트 과정에서 가장 많이 받은 호평은 무엇이었나? 

캐릭터 성장 시스템에 호평이 많았다. 웹게임이나 뮤 IP 경험자와 비경험자 모두 같은 반응이었다. 지속적인 동기부여가 되면서, 빠른 레벨업을 통한 지루함이 적었다는 의견을 받았다. 내부적으로도 캐릭터 성장 속도와 밸런스가 이번 게임에서 가장 잘 설계된 부분이라고 판단하고 있다. 

이번에 배틀패스 방식으로 변경된 무료 VIP에 대해서도 상당히 반응이 좋았다. 이벤트나 콘텐츠를 참여할 때마다 자동으로 VIP가 상승하니 그동안 대충 넘겼던 콘텐츠를 즐기면서 할 수 있었다는 감상이 많았다. 

Q: 그렇다면 반대로 지적사항을 받은 것은?

웹젠에 뮤 전문가들이 많다 보니 뮤 IP에 맞는 현지화 요청이 많았다. 아이템명과 콘텐츠부터 시작해서 스킬까지 기존 뮤에서 사용한 용어를 최대한 녹여낼 수 있도록 준비 했다. 뮤 유저들이 접속하면 아주 익숙하고 친근한 단어가 많이 보일 것이다.

Q: 출시 후 업데이트 주기는 어느 정도로 진행할 예정인가?

매달 1회가 목표다. 지속적인 업데이트를 위한 준비를 끝마친 상태다. 4월 업데이트에 대해 구체적인 내용을 말하기는 어렵지만, 모바일에서 플레이 가능한 스트리밍 서비스도 준비 중이다.

Q: 웹게임 시장의 미래에 대해 우려도 많다. 어떻게 전망하고 있나?

웹게임 시장이 축소되고 있다는 것은 알고 있다. 모바일게임 성장에 따른 시대의 흐름이지만, 웹게임 유저들의 선택은 아니라고 생각한다. 웹게임도 매우 매력적인 요소가 있다. 설치 없이 바로 플레이 가능하고 저사양 PC에서도 원활히 돌아간다. 우리는 유저들의 다양한 선택과 권리를 위해 지속적인 웹게임 서비스를 지원할 계획이다. 최근 할 만한 게임이 없던 웹게임 시장에 뮤 이그니션2가 좋은 대안이 될 것이다.

Q: 수년 전부터 HTML5 게임들도 급증했는데, 유저들을 위해 웹게임과의 차이점과 장단점 비교를 해봐도 좋을 것 같다. 

개발 관점에서, 인터넷 브라우저 차세대 언어인 HTML5는 많은 장점이 있다. HTML5로 게임 제작 시 브라우저와 모바일에서 바로 사용 가능한 환경 구성이 쉽다. HTML5 환경으로 1개만 만들면 웹과 모바일 모두 사용가능하기에 리소스 측면에서 HTML5을 많이 선택할 수밖에 없다. 앞으로도 HTML5 게임은 많이 나올 것이다.

그러나 게임플레이 관점에서는 차이가 크지 않다고 본다. 누가, 어떻게, 얼마나 잘 만드냐에 따라 차이가 발생할 뿐이라고 생각한다. 장인은 도구를 가리지 않는다는 말이 있다. 이미 완성된 기술로 개발된 뮤 이그니션2는 장인이 만든 명품 웹게임이다.

Q: 마지막으로 유저들에게 한 마디 부탁한다.

먼저, 뮤 게임을 즐겨주시는 모든 분들께 진심으로 감사드린다. 오랜만에 할 만한 웹게임이 나왔다. 웹게임의 한계를 뛰어넘는 그래픽, 끊임없이 즐길 수 있는 방대한 콘텐츠, 친구나 길드와 함께 치열하게 재미를 주는 공성전까지 모든 것을 뮤 이그니션2에서 만날 수 있다. 전작 뮤 이그니션 유저들과 함께 하기 위한 스페셜 이벤트도 함께 진행한다. 

누구나 쉽고 빠르게 즐길 수 있는 정통 뮤 MMORPG, 뮤 이그니션2에 많은 관심과 응원을 부탁드린다.

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