모바일게임 초창기 방치형게임은 인기를 끌었고, 이후 주춤하는 시기를 겪었다. 다른 장르에서 방치 요소를 흡수하면서 사장되는 것 아니냐는 추측도 돌았다.  

방치형게임의 탄생과 발전 방향은 엇갈린다. 초창기에는 실험적 시도에서 출발했고, 코어유저들이 게임의 본질에 대해 이야기하는 소재가 됐다. 그런데 점차 소규모 개발사와 라이트유저들을 만족시키는 흐름으로 성장해나갔다. 

발전 과정에서 방치형이 긍정적인 개념은 아니었다. 유사 게임이라는 공격도 받았다. 전형적인 방치형게임을 만들었지만 소개 문구에 방치형이라는 단어를 언급하지 않는 곳이 있을 정도였다. 하지만 조금씩 인식은 완화됐고, 이제는 홍보 문구에 집어넣는 것도 자연스럽다. 차트에서도 다시 주류로 자리잡았다.

방치형게임의 기본 정의는 '프로그램이 실행되지 않을 때도 성장하는 것'이다. 그 점에서 일반 RPG의 자동사냥과 궤를 다르게 한다. 유저는 하루에 한두 번 접속해 성장 상황을 체크하고, 세팅과 환경 정도만 관리해주는 방식이다. 리니지M에서 도입 예정인 무접속 플레이 기능이 방치 요소를 차용한 사례라 할 수 있다.

장르간 교류가 활발해지고 구분의 의미가 줄어들면서, 다른 장르지만 방치형의 소스를 차용한 게임도 흔히 발견할 수 있다. 특히 모바일 MMORPG들은 접속 종료 상태에서도 어느 정도의 리워드를 제공하는 방안을 활발하게 연구 중이다.

흐름을 주도하는 것은 중국 방치형게임들이다. 작년 라이즈오브킹덤즈를 매출 최상위권에 올려놓은 릴리스게임즈는 최근 방치형게임 AKF아레나를 연이어 흥행시켰다. AFK는 Away From Keyboard의 약자로, 영어권에서 잠수 유저나 무조작을 말할 때 사용하는 속칭이다. 방치형게임에 가장 잘 어울리는 표현이라고 할 수 있다.

DH게임즈도 세계적으로 흥행몰이를 계속하는 방치형게임 개발사다. 아이들 히어로즈는 글로벌 시장에서 1천만 다운로드를 기록했고, 이후 워라밸M 등 방치형 장르에서 거듭 신작을 내놓으며 주목받고 있다.

중국게임의 자본력은 특히 체감적으로 강하게 스며들고 있다. 방치형게임은 빠르고 편리한 게임을 원하는 라이트유저를 사로잡기 좋은 장르다. 막대한 마케팅 비용을 쏟아넣으면서 이슈를 선점하고 유저를 끌어들이는 모습이 흔히 보인다. 

PvP 콘텐츠의 과금 논란도 따라오는 장르다. 유저의 조작이 개입할 여지를 대부분 없앴기 때문에, 역으로 과금을 통한 편의성 차이가 성장 격차에 직결된다. 유저 성향에 따라 과금에 평가가 극단적으로 갈리는 이유가 여기서 나온다. 싱글 플레이 위주로 즐긴다면 거의 부담이 없고, PvP는 돈의 차이가 절대적이기 때문이다.

한편으로 방치형게임에 발전 잠재력이 있다는 분석이 함께 흘러나온다. 다른 장르 모바일게임이 방치 요소에 영감을 받아 발전한 사례처럼, 방치형게임 역시 장르 결합을 통해 새로운 방식으로 태어날 수 있다는 것. 한 방치형게임 개발자는 "아이디어 제약 없이 성공한 게임들의 요소를 방치형에 접속시키는 형태가 다양한 곳에서 연구되고 있다"고 밝혔다. 

방치형게임의 중흥은 모바일게임의 흐름이 자동 플레이와 편리한 성장으로 흐른다는 것을 보여주는 지표다. MMORPG나 수집형RPG의 경우에도 다채로운 조작보다 터치를 최소화하는 방향으로 발전하고 있다. 

모바일 플랫폼은 게임 플레이에서 한계가 있다. 세밀하고 역동적인 조작은 어렵다. 하지만 반대로 간편한 터치 조작에서 장점도 가진다. 디바이스의 단점을 장점으로 승화시키는 발전 방향은 이제 시작일지도 모른다.

 

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