게임산업 재도약을 위한 대토론회에서 공개된 게임산업진흥에 관한 법률(이하 게임산업법) 개정안이 상반기 중 개정될 것으로 보인다.

토론회에 참석한 문화체육관광부(이하 문체부) 김용삼 1차관은 “전문가의 논의를 거쳐 마련된 개정안을 개선하고 21대 국회에서 새로운 게임법을 상정하겠다.”라는 입장을 밝혔으며, 문체부는 2020년 업무계획 발표에서 게임법 전면 개정을 상반기 내에 완료하겠다고 선언했다.

다만, 공개된 개정안에 법률 제명 변경, 게임물관리위원회의 권한 강화, 다수 포함된 선언적 조항 등이 게임업계와 학계, 전문가들로부터 반대 의견에 부딪치고 있어 계획대로 시행은 미지수다. 또한 개정안 중 실질적으로 게임을 플레이하는 유저들을 위한 몇몇 안건은 보완이 필요해 보인다.

우선 유저들과 가장 맞닿아 있는 확률 요소과 관건이다. 모바일 RPG를 플레이해본 유저라면 각종 인게임 재화의 합성 시 성공 및 실패 확률이 공개되지 않아 불편함을 겪은 경험이 많을 것이다. 하지만 개선안에는 확률형 아이템과 함께 논란이 되고 있는 강화나 합성 등의 확률 공개 의무가 포함되지 않았다.

현재 확률형 아이템은 자율규제로 움직이고 있다. 과하게 낮은 확률 자체를 제재할 수는 없지만, 유저가 아이템의 개별 획득 확률 파악이 가능하다는 점에서 나름의 가치가 있다.

문제는 자율규제의 법망을 교묘하게 빠져나가는 게임사들이 늘어나고 있다는 점이다. 단순히 유료 재화를 활용한 뽑기에만 확률적 요소를 넣는 것이 아닌, 게임 내에서 발생하는 합성 및 재련에 확률을 부여하기 시작했다.

등급이 존재하는 장비의 합성부터 탈것과 소환수 등 확률 요소가 들어간 콘텐츠는 다양한데, 모두 자율규제에 적용되는 범주가 아니기에 확률 표기가 강제되지 않는다. 특히, 합성 및 재련에 소모되는 재화를 획득하는 경로가 유료 재화의 비중이 높은 만큼, 뽑기 확률 외에도 합성 및 재련의 성공 확률 표기는 당연한 수순으로 생각된다.

확률이 공개되더라도 자율규제처럼 낮은 확률을 제재할 수는 없지만, 최소한 확률이 어느 정도인지 직관적으로 파악할 수 있다는 점에서 긍정적인 역할을 할 것으로 기대해 볼 수 있다.

이와함께 보완이 필요한 부분은 환불 규정이다. 개정안은 게임산업법이 게임산업에 관한 가장 중요한 법률로서 다른 법률에 우선하여 적용된다고 밝히고 있지만, 환불에 관한 별도의 기준은 존재하지 않는다.

현재 게임의 환불 관련 규율은 전자상거래법 제17조에서 정하는 청약철회 규정에 따라 일정한 경우 유저가 유료결제에 대한 환불을 받을 수 있는데, 전자상거래법상 청약철회 또는 이에 관한 규정은 게임과 관련된 유료결제만 다루고 있지 않다. 게임산업에 적용하기에 어려움이 존재한다는 뜻이다.

예를 들면, 전자상거래법상 디지털 콘텐츠는 제공이 개시된 시점과 제공이 개시되면 환불이 불가능하다는 사실을 이용자가 쉽게 알 수 있는 곳에 명확히 표시하고 시험 사용 상품을 제공(제공이 곤란한 경우 관련 정보 제공)해야만 환불이 제한된다.

이를 게임에 접목시킬 경우 문제가 발생한다. 유저가 유료결제로 아이템 등을 구매해 사용하는 경우 제공이 개시된 시점이 언제인지 논란이 될 수 있으며, 디지털콘텐츠가 시험 사용 상품을 제공하기 곤란한 경우에 해당하는지 명확하지 않다.

모호한 규정으로 인해 사업자별로 환불 규정을 다르게 적용하고 있으며, 이는 결과적으로 유저들에게 혼란을 주고 있다. 혼란이 유저와 사업자 간의 분란을 일으키는 것은 어찌 보면 당연한 수순이다.

이 밖에도 사업자가 환불 정책에 관해 관대한 입장을 유지하는 경우 이를 악용하는 사례도 늘고 있으며 환불대행업체라는 불법적이고 기형적인 문제가 발생하고 있는 만큼, 해당 내용을 개정안에 추가해 보완할 필요가 있다.

이렇듯 보완이 필요한 몇몇 부분이 눈에 띄고 있지만, 게임법 전면 개정이 적용되기까지 아직 3개월이라는 시간이 남아있다.

그리 길지만은 아닌 시간이지만 남은 기간 동안 최대한 각계각층의 목소리를 담아 개정안을 보완해, 유저와 게임사가 모두 만족할 수 있는 합리적인 방안을 도출해낼 수 있기를 기대해 본다.

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