블레스 모바일 CBT가 하루 앞으로 다가왔다. 블레스 IP를 모바일로 재해석한 MMORPG로, 조이시티의 2020년 야심작이기도 하다. 

소통을 강조한 만큼 유저에게 직접 알리기 위한 노력도 활발하다. 2월 미디어 간담회에 이어, CBT를 앞두고 온라인 쇼케이스로 유저와 정보를 공유하는 자리를 만들었다. 인게임 운영은 개발사 씽크펀이 직접 담당하면서 빠르고 정확한 피드백을 받을 계획이다.

블레스는 한번 아픔을 겪은 IP다. 2016년 출시한 블레스 온라인은 막대한 개발비를 들이며 기대를 한 몸에 받은 대작이었다. 그러나 목표에 한참 미치지 못하는 성적을 올린 끝에 2년 뒤 서비스 종료를 맞이했다. 자연스럽게 블레스 IP를 부활시키는 이유와, 부활에서 얻는 장점이 궁금해지게 된다.

당초 오프라인 유저 간담회를 기획했으나, 코로나19 여파로 온라인 방송을 활용했다
당초 오프라인 유저 간담회를 기획했으나, 코로나19 여파로 온라인 방송을 활용했다

뼈아픈 실패였지만, 블레스가 모든 면에서 뒤떨어진 게임은 아니었다. 블레스에 나타난 세계관과 스토리는 치밀했고, 특히 월드 표현력은 디테일에서 빛났다. 그밖에 캐릭터 커스터마이징, 음악 등 지금까지도 인정 받는 요소가 도처에 존재했다.

반면 가장 큰 약점은 전투였다. 단조로운 액션과 약한 타격감이 지적됐는데, 전투 위주로 진행되는 게임 특성에서 치명적인 약점으로 작용했다. 즉 많은 부분에서 매우 높은 퀄리티를 보여줬는데 정작 재미가 없다는 평가를 받게 된 것이다.

블레스 모바일은 원작의 장단점을 파악하고 있는 듯하다. 쿼터뷰 시점의 논타게팅 액션, 전투 면에서 완전히 다른 방식이다. 반면 탱딜힐 구분은 계승하면서 정통 MMORPG의 전략성은 유지하려 노력했다.

블레스가 가진 세계관, 캐릭터 디자인은 개발 입장에서 아직도 매력적이다. 모바일 시장에 MMORPG 장르가 과포화에 이른 현실에서 차별화를 꾀할 만한 무기다. 조이시티의 사업적 위치와도 잘 맞아떨어진다. 모바일 환경에서 장기적 흥행을 담보할 만한 아이템이 필요하고, 그 상황에서 블레스 IP의 에셋은 잠재력을 가지고 있다.

길드 콘텐츠를 핵심으로 내세운 점도 실패를 답습하지 않기 위한 고민이 엿보인다. 블레스 온라인의 엔드콘텐츠는 RvR, 진영전이다. 이는 월드 디자인을 통한 갈등과 스토리를 끌어내기 최적이었다. 하지만 장기 서비스에서 쏠림 현상은 필연적이고, 모바일에서 구현할 경우 밸런스는 더 까다롭다.

길드 위주 콘텐츠는 유저들이 필요에 따라 커뮤니티를 구성하고 재편성할 수 있다는 점에서 유연하다. 지원 정책도 파격적이다. 길드원들의 오프라인 모임 비용을 지원하는 한편, 길드 마스터들과 개발진 간 1:1 핫라인을 개설해 피드백을 수렴할 계획이다.

길드 던전 콘텐츠는 다른 장르에서 보이던 다양한 방식을 시도한 것이 눈에 띈다. 모바일 환경에서 시간을 정해 동시 플레이하기가 쉽지 않은데, 징벌 던전은 피해 누적 시스템이라 개인이 편할 때 기여도를 높일 수 있다. 일반 던전을 길드 파티로 구성해 도전하는 UI도 따로 마련된다.

"성공하지 못한 IP를 왜 가져다 쓰느냐"는 의문도 자연스럽다. 하지만 첫 게임의 성패가 반드시 IP의 경쟁력을 결정하는 것은 아니다. 

네오위즈 산하에서 개발한 블레스 언리쉬드는 콘솔 MMORPG로 새롭게 태어나겠다는 목표를 수행했고, 글로벌 시장에서 순조로운 출발을 보이고 있다. 최근 넷마블이 출시한 A3: 스틸얼라이브 역시 10년도 더 전에 잊혀진 IP를 지금 시장에 맞게 개량해 부활시킨 사례다.

게임의 장단점을 파악하고 좋은 부분만 가져와 개선을 이루는 것이 중요하다. 지금까지 밝힌 청사진대로 흘러가면, 블레스 모바일이 2020년 라이징을 이룰 가능성도 충분하다. 조이시티와 씽크펀이 약속한 것처럼 현장에서 직접 소통하고 유저 만족도를 높이는 운영이 실현되길 바란다.

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