블레스 IP의 특장점은 거대하고 정교한 세계다. 블레스 모바일의 정체성도 여기서 다시 피어나고 있다.

조이시티의 신작 블레스 모바일이 4일간의 CBT를 끝냈다. 개발사 씽크펀에서 직접하는 운영, 논타게팅 액션으로 새롭게 태어난 전투 등 원작의 단점은 버리고 장점을 극대화하려는 설계가 주목받았다.

RPG의 특성은 분명 단순 성장이 아니다. 세계의 이야기를 느끼고 모험하는 재미도 함께 들어간다. MMORPG는 모험을 실시간으로 다른 유저와 함께 호흡하면서 의미를 만든다. 블레스 모바일은 적어도, 그 목표를 향한 길은 열린 것 같다.

핑거-무브 방식의 캐릭터 커스터마이징은 사전 쇼케이스에서 집중 강조한 이유를 증명했다. MMORPG 중 손에 꼽힐 만큼 간편하면서 재미있다. 타겟 얼굴 하나를 결정하면 삼각형 패널이 나타나고, 각기 다른 3개 외형이 나타난다. 그 사이에서 터치 드래그 한 번만으로 다양하게 변화하는 얼굴과 헤어를 만나게 된다.

영화 CG 연출에 흔히 쓰이는 몰핑(Morphing) 기법이 빛을 발한 사례다. 둘 이상의 다른 이미지 사이 변화 과정을 단계별로 구현해 시각 효과를 창출하는 것. 모바일게임에서 유저 콘텐츠로 사용한 예가 없는 기술이고 그 새로운 시도를 최대한 쉽게 즐길 수 있도록 구성한 노력이 특히 엿보인다.

그래픽은 한 마디 표현으로 요약할 수 있다. '색'을 잘 사용했다. 전체 디자인의 색감이 뛰어나고, 광원 효과가 더해지면서 배경 전체가 아름답게 구성된다. 

텍스처나 모델링을 자세히 들여다보면 초대형 MMORPG만큼의 퀄리티는 아니다. 대신 전체적 비주얼을 아트워크 요소에서 극복하려고 한 흔적이 남는다. 다행히도, 결과물은 괜찮게 어우러진다. 지역을 오갈 때마다 부드럽게 변화하는 배경도 정성이 느껴진다. 세계를 모험하는 느낌을 선명하게 전달하기 부족함이 없다.

사운드도 합격점이다. 쿼터뷰 모바일MMORPG로 동시기에 등장했다는 점에서 A3: 스틸얼라이브와 비교가 많이 되는데, 이쪽이 묵직하고 타격이 강조된 효과음이라면 블레스 모바일은 경쾌하고 부드러운 느낌에 가깝다. 새가 지저귀는 소리 등 배경 자연음이 강조된 것도 색감에 맞는 모험 분위기를 살린 방향이다. 

유저 캐릭터가 세계에 참여하는 과정이 다채롭고 매끄럽다. 탈것과 펫을 극초반부터 주는데, 자기 장비와 함께 조금씩 키워나가는 재미가 바로 연결된다. 프롤로그가 끝나고 자동 가입되는 초보자길드에서 자연스럽게 길드 콘텐츠의 개념을 잡도록 유도하는 것도 좋은 아이디어다.

하지만 전투는 팔라딘 플레이 기준 큰 흥미를 느끼지 못했다. 조작에서 논타게팅 액션의 맛을 온전히 느끼기 어렵다. 순수 이동조작과 공격 및 스킬이 전부이고 수호신 변신은 아직 특별한 전략적 가치를 찾지 못했다. 보스 패턴이 나와도 수동으로 이동하는 조작을 반복해야 해서 타격감과 템포 면에서 개선할 점이 느껴진다.

시스템 면에서는 크게 2개 요소가 걸린다. 첫째는 UI다. 특히 파티 플레이에서 가시성과 편의성은 더욱 친절하게 바뀔 필요가 있다. 대미지 표기나 대화 텍스트의 폰트도 최신의 느낌은 아니다. 다만 이 점은 CBT가 끝난 뒤 개선이 어렵지 않아 보인다. 

둘째는 높은 장신구 의존도다. 정식출시 후 운영 단계에서 계속 피드백이 나올 수 있는 부분이다. 초반 레벨업 구간을 지나면 장신구 성능이 캐릭터 스펙을 지나치게 좌우한다. 무기나 장비는 인게임에서 풍성하게 얻고 등급 상승도 가능한데, 장신구는 등급 고정에 뽑기도 존재해서 유저가 체감하는 부담이 무겁게 다가온다.

블레스 모바일은 CBT 과정에서 사전등록 150만, 공식카페 가입 7만을 기록했다. 중견게임사 기준 매우 높은 관심이다. 판은 충분히 깔렸고, CBT에서 게임의 정체성은 선명하게 드러냈다. 이제 소통을 보여줄 일이 남았다.

다양한 분야에서 흘러나온 건의사항을 빠르게 정리해 공격적으로 반영하고, 유저 친화적 운영이라는 이미지를 강화할 경우 경쟁력을 가질 것으로 보인다. 모바일RPG에서 거대한 세계를 다양한 친구들과 헤쳐나가며 즐기고 싶은 유저라면, 곧 이어질 정식 출시를 기다려봐도 좋을 듯하다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지