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'만화 원작' 게임의 성공은 왜 어려운가?
송진원 기자 | 승인 2020.04.02 15:27

만화 IP(지식재산권) 게임 시장 안착이 쉽지 않다. 

원작 팬의 존재는 매력적이나 게임 완성 이후 스테디셀러까지 이어지기 쉽지 않다. 원작의 재미와 별개로 게임성에 따라 흥행에 영향을 받기 때문이다. 

만화 일곱개의대죄는 국내에서 단행본으로 39권까지 출간된 작품이다. 넷마블이 모바일 RPG로 개발해 성과를 거두었으며, 2019 대한민국 게임대상 우수상을 수상하며 높은 수준의 그래픽과 게임성으로 좋은 평가를 받고 있다. 

북미 순위 6위에 진입하며 글로벌 흥행까지 기록 중이나, 업데이트 고민의 시기도 가까워지고 있다. 지난주 일본에서 원작의 스토리가 346화로 완결됐다. 올해 3분기 즈음 국내에서도 최종화가 공개될 것으로 보인다. 

현재 게임의 메인 스토리는 12챕터로 주인공과 십계의 대결 구도를 그리고 있다. 새로운 적과 아군의 각성 형태가 등장하며 최종 국면에 접어들수록 신규 캐릭터의 숫자는 점차 줄어들 수밖에 없다. 

이러한 한계는 만화와 소설, 영화 IP(지식재산권) 게임들이 공통적으로 겪는 문제다. 노블레스 with 네이버 웹툰은 2019년 1월 원작 연재 종료 이후에도 신규 캐릭터를 출시하고 있으나, 테사무, 유니온 창시자처럼 설정상 캐릭터에 그쳤다. 완결로 인해 비중 있는 캐릭터의 업데이트 또한 멈췄다. 

네이버 웹툰 중심의 OSMU(One Source Multi Use) 영역 확장도 침체되고 있다. 갓오브하이스쿨, 열렙전사, 로드오브다이스의 원작 캐릭터로 관심을 모았던 히어로칸테레는 화제성을 유지하지 못했다. 

만화와 게임의 결합이 잘못된 기획은 아니다. 국내 웹툰이 미국과 일본, 동남아 시장에서 좋은 성과를 거두고 있고 갓오브하이스쿨의 사례처럼 대중적 흥행을 거둔 사례도 있다. 

하지만 원작의 인기가 게임성까지 보증하는 것은 아니다. 외모지상주의는 베스트셀러 원작을 차용하고 작가 사인회를 지스타에서 개최하며 활발한 마케팅 활동을 펼쳤으나 흥행으로 이어지지 못했다. 콘텐츠 또한 기존 네이버웹툰 기반 액션RPG를 넘을만한 경쟁력은 없었다. 

부족한 원작 분량과 개발력은 자가복제식 콘텐츠 양산으로 이어진다. 동일한 캐릭터라도 각성 상태와 메인 스토리 등장 시점에 따라, 다른 캐릭터로 분류하는 식이다. 던전 또한 기본의 콘텐츠에서 난도를 높이거나 보상 아이템만 다르게 설정하는 식으로 바꾸는 등 임기응변식 업데이트가 이어지고 있다. 

만화 기반 게임 개발을 피하는 흐름도 악재다. 선천적얼간이들처럼 네이버 웹툰 기반으로 출시됐던 게임들은 서비스를 종료하거나, 출시를 미루고 있다. 신과함께, 이태원클라쓰 등으로 좋은 성적을 기록한 영화, 드라마와는 상반된 모습이다. 

영화와 드라마의 사례는 만화 IP 기반 게임의 문제점을 관통한다. 원작의 여부와 상관없이 퀄리티의 차이가 흥행 여부를 결정한다. 

만화 드래곤볼은 완결 후 15년이 지났지만 올해 출시된 드래곤볼Z 카카로트는 200만 장 이상 판매됐다. 반대로 점프포스와 원펀맨 어 히어로 노바디 노우즈처럼 게임성이 받쳐주지 못했을 경우는 혹평이 잇따랐다. 원작의 명성과 관계없이 게임성이 중요한 사례들이다. 

마블 게임처럼 외전 스토리나 작가 협업도 방법이다. 이러한 콘텐츠 방식은 만화 원작 게임과 동일한 서브컬처 수집형RPG에서 이벤트 스테이지로 즐겨 활용하는 형태다. 

원작의 연재 유무에 앞서, 원작 팬뿐만 아니라 유저를 끌어들일만한 게임적인 매력이 선행되어야 한다. 서비스를 종료한 기존 만화 원작 게임과 달리 일곱개의대죄의 향후 방향성에 관심이 가는 이유다. 

기존의 개발 과정이 원작을 재현하는데 머물렀다면 이제는 창작의 영역을 준비해야할 시기다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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