코로나19 사태가 장기화되는 가운데, 게임과 최신 기술로 사회적 거리두기를 실천하는 방법이 주목받고 있다. 

전 세계 산업은 코로나19로 불황을 겪고 있다. 3월 예정이던 GDC는 일정을 미뤘으며, 타이베이 게임쇼와 E3는 2020년 개최 일정을 전면 취소했다. 사태가 북미, 유럽으로 확장되면서 차이나조이와 게임스컴 개최 여부도 불투명하다. 

신작 출시도 차질이 빚어지고 있다. 라스트오브어스2는 유통을 문제로 예정했던 출시 일정을 무기한 연기했다. 마블 아이언맨 VR로 동일한 이유로 발매를 연기해, 고스트오브쓰시마, 사이버펑크2077 등 신작도 정시 출시를 기대하기 어려운 상황이다. 

세계보건기구(WHO)는 사회적 거리두기 캠페인의 일환으로 게임을 선택했다. WHO 사무총장은 야외활동 대신 독서와 음악감상, 게임을 추천하며, 게임사들의 캠페인 참여를 독려했다. 

지난해 게임이용장애를 질병코드에 등록한 WHO의 제안에 비난이 있었으나, 게임사들은 확산 방지란 취지에 동참했다. 블리자드, 라이엇게임즈, 트위치, 유튜브 등의 게임사, 스트리밍 채널들이 ‘PlayApartTogether’ 캠페인으로 사회적 거리두기 운동에 참여했다. 

이러한 캠페인은 산업에 활기를 불어넣고 있다. 지난 1일 리그오브레전드 챔피언스 코리아 젠지 e스포츠와 T1의 경기는 온라인 대전임에도 불구하고 최고 시청자 63만을 기록했다. 모여봐요 동물의숲이 불러온 닌텐도 스위치 흥행과 미국에서 품귀현상이 벌어지는 등 기록적인 성과가 나타나고 있다. 

코로나19 초기부터 게임업계는 유동적인 대처로 위기를 극복하고 있다. 국내는 PC방 혜택을 대신할 이벤트를 기획했고 e스포츠 운영 또한 팀별 숙소에서 진행할 수 있도록 조치했다. 

게임의 특수성 또한 코로나19로 인한 불황을 피하는데 주요했다. 스포츠를 비롯한 영화, 예능 매체는 오프라인 단계가 필수적인 반면, 게임은 ESD 확대와 간편화로 접촉 없이 플레이할 수 있어, 감염 위험이 낮다. 

오프라인 행사를 대체할 수 있는 기술도 주목할 만하다. 스트리밍 채널은 미디어산업에서 반드시 잡아야 하는 콘텐츠다. 오프라인 행사를 대신하기 쉽지 않지만 코로나19 사태로 인한 특수 상황에서 스트리밍 채널은 최선의 대체재가 될 수 있다. 

게임뿐만 아니라, 스포츠와 IT, 자동차 업계는 게임과 스트리밍 그리고 최신 기술로 불황 극복에 나섰다. 나스카가 개최한 e스포츠 경기, ‘e나스카 아이레이싱 프로 인비테이셔널 시리즈’는 선수 인터뷰를 비롯한 짜임새 있는 구성으로 1주차 시청자 90만을 돌파한데 이어, 2주차 경기는 130만 시청자를 기록하며 e스포츠의 높은 관심도를 입증했다. 

스트리밍과 증강현실(AR), 가상현실(VR)로 오프라인 행사를 대신하는 사례도 늘고 있다. 아우디는 잉골슈타트 공장 투어를 온라인으로 전환하는 아우디스트림(AudiStream) 서비스를 개시했다. 바디샵에서 자동차가 조립되는 과정과 공정라인을 전문 가이드와 함께 시청할 수 있다.

게임과 최신 기술을 활용한 사회적 거리두기 캠페인은 점차 확대될 전망이다. 기획 의도는 이벤트성 행사에 불과했을지 모르나, 나스카를 비롯한 다양한 사례에서 흥행 가능성이 증명되고 있다. 기업 입장에서도 캠페인의 취지에서 벗어나지 않고 홍보활동을 펼칠 수 있으니 적극적으로 고려해볼 만하다. 

최신 기술을 활용한 행사 진행은 코로나19 사태 이후에도 활용될 가능성이 높다. 게임 그래픽 엔진으로 시작했던 언리얼엔진과 유니티엔진은 사업 영역을 건축과 디자인으로 확장하고 성과를 거두고 있다. 클라우드와 스트리밍 기술을 병행. 온라인 전시관 상용화까지 이어진다면 오프라인 행사의 장소와 시간적 한계를 극복할 수 있다. 

코로나19로 게임과 기술의 가치는 재평가 받고 있다. 과몰입으로 기울어졌던 인식은 현실적인 문제 이후, 친구와 안전하게 소통할 수 있는 매개체가 되고 있다. 

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