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2차 테스트 헌터스아레나 "배틀로얄+RPG에 완성도 갖춘다"
송진원 기자 | 승인 2020.04.17 17:37

헌터스아레나는 배틀로얄과 RPG 장르의 융합에 도전하고 있는 게임이다. 

아직 완벽한 단계는 아니지만 개발사 멘티스코는 FGT와 비공개테스트로 헌터스아레나의 잠재력을 확인했다. PvE와 PvP를 접목한 방식에 유저 피드백을 수집했고 보안점과 향후 개발 방향성에 대한 실마리도 잡았다. 22일부터 진행하는 2차 테스트는 얼리엑세스를 앞두고 진행하는 점검이다. 

2차 테스트를 앞두고 멘티스코 윤정현 대표, 유준영 피디와 함께 헌터스아레나의 개발 배경과 테스트 피드백, 출시 계획 등에 대한 자세한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 개발사 멘티스코와 헌터스아레나의 소개를 부탁한다
윤정현: 멘티스코는 2018년 하반기부터 헌터스 아레나: 레전드(이하 헌터스 아레나)를 개발 중인 신생 개발사다. 헌터스 아레나는 심리전을 활용한 공방과 전투 액션이 핵심인 PVP 액션게임이다. 유저들이 헌터스아레나를 여러 형태로 즐길 수 있도록 다양한 아레나를 준비 중이며, 액션을 즐기는 ‘종합 배틀 아레나’를 목표로 잡고 있다. 

그중 메인 아레나는 60명의 유저가 동시에 접속, 점점 줄어드는 전장에서 최후의 1인을 가려내는 3인칭 근접 배틀로얄 모드다. 배틀로얄 모드는 개인전, 3인 팀전이 존재하고, 얼리 액세스 기간 동안 더 많은 모드를 순차적으로 공개할 예정이다. 

Q: 다수의 유저가 참여하는 배틀로얄과 실시간 반응이 중요한 대전격투 요소를 더했다. 개발에 어려움은 없나?
윤정현: 아무도 도전해보지 않았던 조합인 만큼 이를 풀어가는 과정이 힘들었다. 개발 방향도 서바이벌 모드와 대전 격투 방식 방식의 전투가 어울리는지, 1vs1에 최적화된 대전 격투 방식을 어떻게 풀어낼지 많은 고민 중이다. 심리전 기반의 전투 방식을 확립하는데 집중했고 근접 캐릭터는 대전격투 방식을, 중거리 캐릭터는 스킬을 활용한 카이팅 방식으로 전투를 설계했다. 

또한 1vs1 상황과 다수가 얽힌 난전 상황에서, 스킬이 의미 있게 사용되도록 디자인하는 과정도 어려움이 많다. 몇몇 스킬은 개당 2-3분기로 나눠져, 일반적인 개발 시간보다 1.5배 이상 걸렸다. 

유저들이 MMORPG에서 느꼈던 감성을 단판제 RPG로 녹여내는 과정도 어려웠다. MMORPG 요소가 지나치면 난잡해지고 부족하면 콘텐츠가 비는 느낌을 줬다. 하지만 PvE를 플레이하다 상대를 만나 PvP로 이어지는 과정의 재미가 핵심이기 때문에 쉽게 포기할 수 없었다. 수차례 테스트와 피드백을 거쳐, 현재 버전은 콘텐츠가 다소 부족하다 싶을 정도로 구성했다. 얼리엑세스 이후 유저들이 게임에 익숙해졌을 때 개발해 놓은 MMORPG의 콘텐츠를 차례로 도입할 예정이다. 

Q: FGT 이후 1차 테스트에서 많은 변화가 있었다. 1차 테스트에서 받은 피드백 내용이 궁금하다
유준영: 피드백 내용은 크게 3가지다. 게임 안내의 부재와 최적화 및 밸런스 개선 그리고 밸런스다. 1차 테스트 버전은 게임의 전투 방식과 게임의 형태가 생소함에도 불구하고 이를 설명하는 정보 제공 방식이 불친절했다. 때문에 이번 2차 비공개테스트에서 전투 방식을 설명하는 튜토리얼과 연습장 봇, 서바이벌 모드의 실시간 플레이 가이드, 키 가이드를 도입했다. 

최적화 및 안정화 또한 심혈을 기울이고 있다. 지난 테스트보다 향상된 최적화를 제공할 예정이다. 

환경 밸런스는 결계의 속도와 피해량이 강하다는 피드백을 받았다. 이번에는 결계가 좁혀드는 단계를 늘리고 피해량을 대폭 하향해, 유저의 동선 낭비를 최소화했다. 캐릭터 밸런스는 ‘준’과 ‘무명’의 활용도가 지나치게 높다는 의견이 많아, 캐릭터 전체 밸런스를 재조정했다. 이전보다 역할과 개성을 명확하게 확인할 수 있다. 

Q: 커뮤니티 수단으로 디스코드를 개설한 것도 이례적이다. 글로벌을 염두에 둔 판단인가?
윤정현: 글로벌 유저와 소통하기 위해 디스코드 채널을 개설했다. 디스코드 외에도 SNS와 메일, 스팀 플랫폼 토론 및 메시지로 각 국가의 유저들이 원하는 바를 수집하고 분석한다. 항상 개발사는 기간과 인원 내에서 대응할 수 있는 최선의 방식을 찾아 개발에 임하고 있다. 

Q: 국내뿐만 아니라, 북미, 유럽에서도 테스트를 진행한 바 있다. 해외 유저들의 반응은 어땠나?
윤정현: 해외 유저에게 생소한 동양풍 콘셉트의 게임임에도 불구하고 북미, 유럽에서 긍정적인 반응을 확인했다. 특히, 대만과 일본, 러시아에서도 호응이 잇따랐다. 개선이 필요한 부분은 많지만 독특한 잠재력이 있다는 평이 많았다. 헌터스아레나 글로벌 서비스는 14개 언어를 포함할 예정이며 성우 더빙은 한국어, 영어, 일본어, 중국어, 러시아어를 준비했다. 

Q: 다른 장르에 비해 대전격투 요소는 마니악하다는 인식이 지배적이다. 대중적으로 접근할 대책은 무엇인지
유준영: 헌터스아레나는 개발 초기부터 심리전을 활용한 공방전 중심의 전투액션이 핵심이다. 전투 이외에도 전략과 전술, 두뇌 플레이가 중요하다. 매 판마다 각각 다른 환경 상황에 맞서고 판단에 따른 결과가 성장 혹은 탈락으로 연결되기 위한 장치들을 마련했다. 테스트 당시 유저들은 전술적인 플레이와 함께 개발 의도를 넘어서는 슈퍼 플레이를 보여줘, 모니터링에 참여한 개발자들의 예상을 깨는 경우가 많았다.  

또한 헌터스아레나는 대전 격투의 요소보다 환경을 활용한 전투의 깊이에 초점을 맞췄다. 커맨드를 일일이 암기하고 입력하기보다, 환경 요소로 엇갈리는 승패가 서바이벌 모드의 취지에 어울린다고 생각한다. 높은 곳에서 낙하해 상대를 공격하는 ‘단차 공격’이나 상대를 절벽으로 밀어 큰 피해를 입히는 ‘추락 피해’도 환경을 활용한 기능이다. 다양한 기능을 접할 수 있도록 전투 튜토리얼을 별도로 제작 중이다. 

Q: 상대와 마주했을 때 장비로 인한 외형 변경이 없어서, 전투력 수준을 가늠하기 어려웠다. 장비 획득에 따른 외형 변경을 추가할 계획이 있나?
유준영: 전투력에 따른 외형 변경 계획은 없다. 서바이벌 모드는 기습을 시도한 유저가 유리하도록 설계했다. 기습을 성공시킨다면 레벨 차이가 5레벨 이상 나더라도 손쉽게 상대를 제압할 수 있다. 전장도 보스 몬스터와 PvP에서 간신히 승리를 거둔 상태 등 기습을 활용하도록 설계했다. 

그래도 상대의 전투력을 가늠할 수 있는 단서는 있다. 킬버프 누적치에 따른 외형 이펙트와 추가 속성이 부여된 무기 이펙트를 외형이다. 상대방의 전투력과 잔여 체력을 확인할 수 있는 망원경도 잡화상인에게 구매할 수 있다. 망원경으로 상대방의 상태를 확인하고, 팀원들에게 공유할 수 있다.

Q; 킬 버프와 퀘스트 클리어 장비 중 어느 쪽이 더 가치 있는지 궁금하다
유준영: 킬버프는 성장치가 높아질수록 효과적인 곱연산을 적용했고 장비 아이템은 킬 버프를 증폭하는 베이스 개념이다. 결국 양쪽 모두 고르게 갖춰야 상호 시너지가 극대화된다. PvE와 PvP를 놓고 보면 PvP 쪽의 보상이 더 크다. PvP는 킬 버프뿐만 아니라 전설 등급의 아이템을 얻거나, 강화시킬 수 있는 ‘순수한 힘의 결정’ 아이템을 획득할 수 있다. 

Q: 지난 테스트 당시 전투를 보조하는 새로운 기능이 다수 추가됐다. 이번 테스트에도 신규 기능이 있을까? 
유준영: 이번 테스트의 목표는 확장보다 균형과 안정성에 초점을 맞췄다. 전투를 보조하는 새로운 기능은 추가하지 않았다. 기존의 기능을 다듬고 보완해서 완성도를 높일 계획이다. 이미 개발을 마친 기능은 마련해두었으니 안정성 확보 후 단계적으로 확장하겠다. 

Q: 개발진이 목표하는 최적화는 어느 정도 수준인지 궁금하다
유준영: 공식 홈페이지로 공개한 최소 및 권장사양에서 원활한 플레이를 제공하는 것이 목표다. 

Q: 게임의 수익 모델이 패키지 구매인지, 아니면 캐릭터나 복장, 의사표현 등 인게임 아이템을 판매하는 방식인지 궁금하다
유준영: 게임 자체는 패키지로 판매할 예정이다. Pay to Win 요소는 전혀 없으며 뽑기 콘텐츠도 도입하지 않았다. 캐릭터, 복장, 이모트 모션 등의 인게임 아이템과 함께, 인게임 재화로 일부를 제외한 아이템을 구매할 수 있다.

Q: 전투의 실시간 반응이 중요하다 보니 레이턴시에 대한 우려도 있다. 정식 출시했을 때 서버의 지역은 어떻게 나눠지는지
유준영: 통신 지연에 의한 반응 손실을 최소화할 수 있는 구역으로 나눌 예정이다. 국내를 포함한 아시아 지역과 동남아시아 지역, 북미, 러시아를 포함한 유럽, 남미 등으로 1차 서버 지역을 구분했다. 향후 유저가 늘어날 경우, 서버를 보다 세부적으로 운영할 계획이다. 

Q: 스팀 플랫폼 특성상, 핵 이슈에 대한 대처도 중요하다. 보안에 대해 어떤 준비를 하고 있는지 궁금하다 
유준영: 실시간 보안툴을 개발 중이며 얼리엑세스 기간에 도입한다. 

Q: 출시 일정과 전투 기능이나 맵, 캐릭터 등 향후 추가할 콘텐츠 로드맵은 무엇인가
유준영: 태그와 배틀로얄 및 FFA(Free for all) 모드를 준비 중이다. 태그 모드는 환경에 의한 변수가 적고, 배틀로얄 모드는 환경에 의한 변수가 크다. 그리고 FFA 모드는 두 모드의 장점을 모았다. 총 4명이 참여하여 개인전으로 전투를 진행하고, 죽더라도 빠른 리스폰이 가능하다. 

캐릭터는 얼리엑세스 이후에 단계적으로 업데이트할 예정이다. 이미 많은 유저들에게 익숙한 캐릭터들도 다수 준비되어 있다. 추가 캐릭터들은 기본 캐릭터들 보다, 개성이 뚜렷하고 역할도 분명하지만 약점도 확실하다. 헌터스아레나의 전투 방식을 보다 재미있게 즐길 수 있는 다양한 모드를 기획 중이며 얼리엑세스 기간 동안 플레이하실 수 있도록 준비하겠다. 

Q: 2차 테스트를 기대하는 유저들에게 한마디 부탁한다
윤정현: 멘티스코의 모든 분들이 헌터스아레나 2차 비공개테스트를 위해 최선을 다하고 있다. 아직 부족하고 미흡한 점도 많지만 부디 즐겁게 즐겨주셨으면 좋겠다. 멘티스코로 보내주신 모든 피드백을 소중하게 생각하고 귀를 기울여, 헌터스아레나를 완성하겠다. 

송진원 기자  sjw@gameinsight.co.kr

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