마블 퓨처파이트가 국내에서 요란하게 화제를 몰고 다닌 게임은 아니다. 하지만, 언제나 같은 자리를 지켜왔다.

5년이 지났다. 조용히 전세계에서 흥행했고 거대한 성적을 기록했다. 글로벌 누적 다운로드 1억 2천만, 118개 국가에서 10위권 진입. 마블 퓨처파이트의 '어벤져스: 엔드게임' 업데이트 시네마틱 트레일러는 조회수 2,300만회를 넘었다.

5주년을 맞이해 넷마블몬스터 김유중 개발PD와 대화를 나눴다. '전자 피규어 게임', 김유중 PD와 유저들이 동일하게 표현한 게임 특징이다. 게임 흥행 이유에 마블 IP의 파워를 외면할 수는 없을 것이다. 하지만 지금까지 롱런한 기본 조건은 게임 뼈대에 달려 있었다.

Q: 5년 동안 수많은 일이 있었는데요. 가장 보람 있었던 순간과 힘들었던 순간을 하나씩 꼽는다면?

쉼없이 달려오다 보니 벌써 5주년이 됐네요. 모두 마블 퓨처파이트를 사랑해주시는 유저분들 덕분입니다.

가장 보람 있었던 순간은 지난 2018년 4월 '어벤져스: 인피니티워' 업데이트 때를 꼽고 싶어요. 마블 팬이라면 누구든 어벤져스 시리즈를 좋아할 텐데요. 영화 속 멋진 영웅들의 모습을 게임에 소개해드리기 위해 즐겁게 준비했던 과정이 기억에 남습니다. 티어3 승급을 처음 소개한 시기이기도 하고요. 뜻깊은 업데이트였습니다.

힘들었던 순간은 특별히 하나를 꼽기보다, 업데이트에 대한 유저 반응이 좋지 않았을 때마다 그런 것 같습니다. 더 좋은 콘텐츠를 어떻게 만들 수 있을지 팀원들과 치열하게 고민하곤 했습니다.

Q: 독창적인 오리지널 콘텐츠도 게임 특징 중 하나인데요. 이런 영웅들은 어떤 과정을 거쳐 기획하고 제작됐는지, 특히 ‘루나 스노우’와 ‘크레센트’ 같은 한국형 영웅은 마블과 어떤 방식으로 협업이 이루어졌는지 궁금하네요.

오리지널 캐릭터는 제작 기간이 가장 오래 걸립니다. 다른 캐릭터들은 기존 마블 세계관을 레퍼런스로 참조해 만들지만 오리지널 캐릭터는 처음 콘셉트부터 계속 마블과 커뮤니케이션을 해가며 제작을 진행하거든요.

마블과 공동으로 제작한 첫 오리지널 캐릭터는 ‘캡틴 아메리카(샤론 로저스)’입니다. 캡틴 아메리카 75주년을 기념해 선보였는데요. 유저분들의 지속적 관심과 사랑 덕분에 코믹스로도 선보였던 ‘루나 스노우’를 비롯해서, 최근에는 협업을 확장해 오리지널 슈퍼히어로 팀 ‘워리어즈 오브 더 스카이’까지 선보이게 되어 매우 기쁘게 생각합니다.

기회가 된다면 마블 영화와 코믹스에서 영감을 받은 캐릭터와 유니폼, 그밖에 여러 오리지널 콘텐츠를 지속적으로 제작하고 싶습니다.

Q: 밸런스와 성능 인플레이션 지적이 종종 있습니다. 현재 밸런스 상황과 이후 플랜을 어떻게 분석하고 있나요?

매일 새로운 게임들이 쏟아지고, 과거에 비해 품질이 크게 발전했습니다. 우리 서비스 기간이 5년이 된 만큼 지속적으로 새로운 재미를 위해 다양한 영웅과 콘텐츠를 자주 업데이트하려 하지만, 아무래도 이미 많은 콘텐츠에 영웅이 있는 만큼 밸런스와 성능을 단번에 최적화하기 어려운 것이 사실입니다.

다만 밸런스 및 성능에 유저분들이 불편을 겪을 경우 한 번 업데이트에 그치지 않고 끊임없이 보완해 최적의 밸런스를 제공하려 노력하고 있습니다. 지켜봐주시길 바랍니다.

Q: 출시 초창기 과금유도에 대한 비판도 있었는데요. 문제점을 어떻게 인식했는지, 지금은 어떤 과금모델(BM)을 띠고 있는지 설명해줄 수 있을까요?

균형 잡힌 BM은 퓨처파이트뿐 아니라 많은 게임이 고민하는 부분일 텐데요. 퓨처파이트는 다른 게임과 조금 다른 부분이 있어요. 하드코어 유저와, 마블이 좋아 유입된 라이트유저가 공존한다는 점입니다.

무리한 과금장벽 없이 유저가 최대한 좋아하는 영웅들을 수집할 수 있게 하고, 과금 유저분들은 성장의 체감을 잘 느낄 수 있도록 균형 잡힌 BM을 가져가기 위해 노력하는 중입니다.

Q: 아무래도 마블 작품 화제성은 영화가 가장 크고, '어벤져스: 엔드게임' 이후 관심도가 떨어진 느낌도 있는데요. 게임 화제성 유지에 대한 고민도 따로 있나요?

물론 고민되는 부분 중 하나죠. 하지만 단기간 화제성보다는 마블 퓨처파이트를 즐겨주시는 많은 유저분들에게 꾸준히 재미를 드리는 것이 먼저라고 생각합니다. 그래서 다양한 콘텐츠와 이벤트 준비에 최선을 다 하고 있습니다.

Q: 전세계 다양한 국가에서 인기를 끌고 있는데, 국내외 지역에 따라 유저들의 취향이나 피드백이 특별히 차이가 있을까요?

특정 지역만의 뚜렷한 차이는 없습니다. 대체로 노력과 성과에 대한 보상이나 캐릭터 밸런스 조정 피드백이 많은 편입니다. 피드백 비중이 지역마다 조금씩 차이는 있지만 크진 않습니다. 최대한 많은 유저 피드백을 반영하기 위해 노력 중입니다.

Q: 앞으로 업데이트 일정이 있을 텐데, 가장 중요하게 추가하거나 개선하고 싶은 요소는 무엇인가요?

5년간 다양한 콘텐츠가 추가됐는데, 마블 퓨처파이트를 처음 접하는 유저분들에게 게임이 다소 어렵고 복잡해진 면이 있습니다. 그래서 편의성과 접근성을 개선해나갈 계획이고, 기존 유저 역시 계속해서 재미있게 즐길 수 있도록 새로운 모드도 지속 추가 예정입니다.

Q: 게임 운영을 떠나 개인적 입장에서 가장 좋아하는 MCU 영웅과 작품은 무엇인가요?

제가 가장 좋아하는 MCU 영웅은 아이언맨입니다. 작품으로는 특히 아이언맨1을 좋아하는데요. Mk.2 슈트를 입는 장면에 반해 지금도 가끔씩 다시 감상하곤 하죠. 마지막 장면의 대사도 굉장히 인상깊었는데, 덕분에 ‘어벤져스: 엔드게임’에서 토니 스타크의 핑거스냅 장면을 더 멋지게 그릴 수 있었던 것 같습니다.

Q: MCU의 가장 큰 매력과, 마블 퓨처파이트의 가장 큰 매력을 각각 한 문장으로 표현한다면?

MCU는 '사실적인 슈퍼 히어로물', 마블 퓨처파이트는 ‘전자 피규어 게임’으로 표현하고 싶습니다. 영화는 캐릭터와 설정, 의상 등에서 현실세계 어딘가에 정말 토니 스타크가 있을 듯한 느낌을 주거든요. 현실 관점에서 설득력 있게 표현한 점이 MCU의 가장 큰 매력이라고 생각합니다.

'전자 피규어 게임'은 마플 퓨처파이트의 많은 유저분들이 사용하는 표현인데요. 영화나 코믹스에 등장하는 다양한 영웅을 수집하고 플레이하며 화려한 액션을 즐길 수 있는 게임의 본질을 가장 잘 표현하는 문장 같습니다.

Q: 마지막으로, 5년간 함께 있었던 유저들에게 인사 부탁합니다.

마블 퓨처파이트가 지금까지 올 수 있었던 것은, 많은 관심과 기대로 함께 해주신 모든 유저분들 덕분입니다. 저를 비롯해 개발팀 모두 게임 업데이트마다 커뮤니티를 통해 유저분들이 재미있게 즐겨주시는 모습을 보고, 또 힘내서 다음 업데이트를 준비하고 있습니다.

가끔은 아쉽게 느끼셨을 업데이트도 있을 겁니다. 앞으로는 최대한 그런 일 없도록 많이 노력하고 있습니다. 많은 기대와 응원 부탁드리겠습니다. 마블 퓨처파이트를 즐겨주시는 모든 분들에게 이 자리를 빌어 감사의 말씀을 드립니다.

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