레전드오브룬테라(이하 LoR)가 모바일버전과 확장팩으로 좋은 반응을 얻고 있다.

LoR 모바일은 앱스토어와 구글플레이 인기차트 1위(4일 기준)에 올랐다. PC버전과 수익이 분산되는 크로스플레이를 감안하면 매출차트 순위도 상당히 고무적이다.

신규 확장팩 ‘밀려오는파도’를 연구하는 움직임도 활발하다. 커뮤니티와 유튜브에서 120종 이상의 카드와 키워드 6종을 분석하고 공유하며 높은 승률의 덱을 모색 중이다. 최대 2종의 지역과 4종의 챔피언을 동시에 사용하는 LoR 특성상, 유저들의 연구는 당분간 계속될 것으로 보인다.

특히, 신규 지역 빌지워터 업데이트로 재미와 효율의 덱 조합이 늘어났다. 15종의 조합은 21종이 됐고 새로운 키워드로 콘셉트와 전략의 폭까지 넓어졌다.

카드 밸런스도 자리잡는 추세다. 아직 모든 조합을 압도할 OP덱이 등장하지 않았고 유저들이 연구 중인 덱의 생명력이 유지되고 있다. 리신-바이 덱과 노틸러스-마오카이 덱, 미스포춘-퀸 덱처럼 신규 챔피언 카드 조합이 기존 덱과 맞물려, 밸런스는 AOS 장르처럼 카드끼리 물고 물리는 관계를 유지하고 있다.

예언자의눈과 테스트 버전 이상으로 규모를 확장한 보상도 신규 유저 영입을 돕는다. 예언자의눈은 공방 결과를 미리 확인할 수 있는 시스템으로, 초보자가 어려워할 수 있는 체력 계산과 카드 서순 진입장벽을 해소했다.

여기에 LoR은 로그인 보상과 주간 보물창고 그리고 빌지워터 지역 여정으로 다수의 카드를 제공한다. 제작에 필요한 파편수가 적고 지역 여정으로 받는 희귀급 이상의 카드도 많아, 게임에 익숙해질 즈음이면 덱 1종 정도는 과금 없이 제작할 수 있다.

정식출시 당시 CCG 장르의 한계를 지적하는 의견도 있었으나, LoR은 밀려오는파도를 기반으로 시장에 안착했다. 출시 후 마니아 유저들의 관심과 신규 유저들이 참고할 연구들도 쌓이고 있다. IP(지식재산권)와 e스포츠를 활용해서, 본격적인 인지도 확장을 노려볼만하다.

원작 리그오브레전드 IP는 단편소설과 설정집이 별도로 출시될 정도의 서사를 갖췄다. 밀려오는파도 무대인 빌지워터는 아직 등장하지 않은 슈리마, 자운, 공허 지역들과 함께 룬테라 세계관의 일부분에 지나지 않는다. 리그오브레전드의 신규 챔피언과 지역도 향후 LoR에 업데이트될 콘텐츠로 이어진다.

라이엇게임즈 데이브 거스킨 디자인 매니저는 “리그오브레전드 세계관은 인기 챔피언과 지역, 스킨 콘셉트로 이루어져 있다”라며 “룬테라뿐 아니라 멀티버스 세계관까지 탐험하고 살펴보고 있는 중이다”라고 업데이트 방향성을 설명한 바 있다.

e스포츠도 CCG 특성상, 코로나19에서 자유롭다. CCG는 AOS와 FPS에 비해, 높은 수준의 통신 환경과 장비를 필요로 하지 않는다. 이전부터 전세계 유저를 대상으로 CCG 온라인 대회가 개최됐고 참자가간 교류도 활발했다. 장소와 감염문제로 e스포츠 산업이 축소되고 있는 상황에서, 온라인 대회는 신규 유저들의 이목을 모을만한 이슈다.

IP과 함께 게임의 잠재력을 유저들에게 알릴 방법을 고민해야할 시점이다. 두 번째 확장팩으로 카드가 증가하고 진입장벽이 높아지기 전에, 충성도 높은 마니아 유저로 확보할 필요가 있다.

장르의 진입장벽과 화제성 그리고 시기를 고려하면 e스포츠 이벤트는 대안이 될 수 있다. e스포츠는 메타에 가장 적합한 덱과 운영을 보여주고 시청자들이 관심을 가질만한 순위와 선수의 대결구도를 그려낸다. 무엇보다 대다수의 대회들이 국제 대회 개최를 취소한 상황에서, LoR e스포츠는 좋은 대체재가 될 수 있다.

하스스톤 이후, 잠잠했던 국내 CCG 시장에 LoR이 의미 있는 족적을 남길 수 있을지 주목할 만하다. 장기 흥행을 미리 예측하기는 이르지만 유저들이 진입장벽을 감수할만한 IP와 e스포츠의 잠재력을 갖추고 있다. 라이엇게임즈가 이러한 기반을 활용할 수 있다면 장기적으로 좋은 평가를 받을 수 있을 것으로 보인다. 

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