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돌풍의 화제작 3인방의 '1주년', 현재 모습은?
길용찬 기자 | 승인 2020.05.20 16:26

2019년 6월 초, 3개 게임이 동시에 등장했다. 그리고 각자 분야에서 돌풍이 이어졌다.

중국 지롱게임즈의 랑그릿사, 넷마블펀(퍼니파우)의 일곱개의대죄: 그랜드크로스(이하 일곱개의대죄), 그리고 뉴질랜드 개발사 그라인딩기어 게임즈의 패스오브엑자일. 모바일 SRPG와 RPG를 비롯해 PC온라인 핵앤슬래시까지 골고루 구성됐다.

의미 있는 공통점도 존재했다. 유저들의 인게임 만족도가 매우 높았다는 것. 대형 신작은 취향에 따른 격론이 오가거나, 과금 및 기술문제 등 여러 요소에 대한 이슈가 흘러나오곤 했다. 하지만 이 3인방은 특별히 꼽히는 단점이 없었고 각자의 장점은 선명했다.

5월 20일 현재, 1주년을 앞둔 시점에서 현황을 살폈다. 게임계 지형이 격변하는 수준은 아니었다. 하지만 유저들이 원하던 가치는 여전히 남아 있었다.

랑그릿사는 셋 중에서 가장 좋은 국내 성적을 유지하고 있다. 1년 내내 플레이스토어 매출 10위권을 오르내렸다. 아직도 하락세가 없어 장기적 운영을 향한 전망이 밝다.

동명의 원작을 재해석해 모바일 SRPG로 구현해냈고, 원작 재현 퀄리티에 더불어 모바일 환경에 최적화된 게임성으로 호평을 받았다. 원작을 추억하는 유저는 물론 랑그릿사를 모르지만 SRPG 장르에 목말랐던 계층까지 흡수하면서 시너지가 발생했다. 6월 4일 출시 직후 매출 2위에 올랐고, 순간 리니지M을 추월하는 모습까지 보이면서 화제가 되기도 했다.

안정적 실적을 유지하는 큰 이유는 코어유저의 높은 충성도가 꼽힌다. 랑그릿사 원작과 SPRG를 선호하는 유저층이 대체재를 찾기 힘들고, 게임성의 만족도 여전하다. 다만 뽑기 캐릭터 추가가 빠르고 픽업이 까다로워 신규 유저 진입의 숙제를 풀어야 한다는 평가도 공존한다.

2019년 한국 게임 중 퀄리티를 논할 때 빠지지 않고 등장하는 주인공이 일곱개의대죄다. 랑그릿사와 같이 6월 4일 출시해 라이벌 구도가 잡히기도 했는데, 결과는 서로 화제성을 공유하는 '쌍끌이 흥행'으로 나타났다.

압도적인 애니메이션 퀄리티는 일곱개의대죄가 가진 1순위 강점이다. 원작 인지도가 높은 일본에서도 이런 품질의 모바일게임을 만나본 적이 없었다는 평이 이어졌을 정도. 스토리 컷신은 풀 애니메이션으로 구성됐고 전투 화면에서 만날 수 있는 스킬 연출도 많은 유저들의 감탄을 자아냈다.

하프 애니버서리 이후 한국과 일본 양국에서 힘이 떨어진 면은 있었다. 하지만 지난 3월 글로벌 출시가 기대 이상의 흥행으로 돌아오면서 분위기가 다시 전환됐다. 북미와 프랑스, 독일, 대만과 홍콩 등의 지역에서 주목할 만한 성과다. 그중 가장 큰 쾌거는 대형 시장인 북미 앱스토어에서 기록한 매출 3위였다.

패스오브엑자일은 한국 출시 이전부터 스팀 유저들에게 인지도가 매우 높았다. 카카오게임즈가 국내 퍼블리싱을 발표할 당시 기존 유저 사이에서 갑론을박이 벌어지는 것은 자연스러웠다. 현지화에 대한 환영, 운영을 향한 불안이 공존했다.

결과는 목표치를 여유롭게 뛰어넘는 성공이었다. 6월 8일 출시된 국내 버전은 원작의 상품 체계를 해치지 않는 동시에 충실한 현지화 작업을 거쳤다. 과금유도가 적고 새로운 감각의 핵앤슬래시를 즐길 수 있다는 점으로 입소문이 퍼졌다. 유저 접속은 시간이 흐르면서 오히려 증가했고, 출시 1개월 뒤 동시접속자 8만명까지 오르기도 했다.

이후 어느 정도의 접속 하락이 따라왔다. 출시 전부터 제기된 우려 중 하나가 복잡한 시스템으로 인한 진입장벽이었다. 시즌마다 게임의 문법이 자주 바뀐다는 점도 국내에서 대중성을 오래 유지하기 어려운 이유가 됐다는 분석이다.

하지만 최상위가 아닐 뿐 안정적 기반은 충분히 닦은 상태다. 현재 패스오브엑자일은 더로그 기준 PC방 점유율에서 20위 가량을 기록하고 있다. 유저간 커뮤니케이션도 여전히 활발하며, 게임 본연의 파고들기 재미와 저렴한 과금 역시 여전하다. 지금의 운영이 계속된다면 언제든 돌아와 즐길 수 있는 게임이 되기 충분하다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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