비매너 행위를 제재하기 위한 게임사들의 움직임이 활발해지고 있다.

라이엇게임즈는 발로란트 출시에 앞서, 비매너 행위 기준을 세분하고 위반 시 감수할 조치를 규정했다. 비매너 행위는 욕설과 트롤링뿐만 아니라, 의사소통 채널에서 소음을 일으키거나, 타인 사칭, 집단 신고를 부추기는 분열 조장 등의 상황을 포함하고 있다.

오버워치 역시, 9일 토론장으로 비매너 행위를 막기 위해, 방지 대책을 마련했다고 밝혔다. 욕설과 부적절한 언어 및 행위 그리고 트롤링, 패작, 대리 등의 고의적 비매너 행위를 제재하기 위해 전담 모니터링 인원을 배정했다.

이처럼 게임사들이 제재 강도를 높이고 있는 배경에는 해마다 급증하는 사이버폭력 문제가 자리 잡고 있다. 경찰청에서 집계한 2019년 사이버 명예훼손 및 모욕 발생 건수는 16,633건으로 2014년에 비해, 2배 가까이 급증했다. 검거 건수 또한 모집단이 늘어남에 따라 증가했다.

또한 방송통신위원회의 조사에 따르면 2019년 사이버폭력 경험률은 33.5%로 지난해보다 0.7% 증가했으며 사이버폭력 경험 유형은 가해자와 피해자 모두, 언어폭력이 많았다. 온라인게임은 사이버폭력을 경험한 공간으로 가장 많은 비중을 차지한 인스턴트 메시지의 뒤를 이었다.

조사 항목 중 피해자가 사이버폭력 대응을 포기한 이유에 관한 응답은 눈여겨볼 만하다. 2019년 학생과 성인 모두, 주요한 이유로 ‘피해 사실이 별일 아니라고 생각해서’와 ‘신고해봤자 소용없을 것 같아서’를 선택했다. 특히, 성인의 경우에는 신고의 효용성을 지적하는 응답자가 2017년 36.9%에서 2019년 44.3%로 늘어났다.

사이버폭력이 처벌 가능한 범죄임에도 대응이 소극적인 이유 중 하나는 온라인 환경 특유의 익명성을 꼽을 수 있다. 온라인게임은 익명의 아이디를 사용하는 사람들이 짧은 만남을 가지는 공간이다. 언어폭력으로 명예훼손을 당했더라도 공연성과 특정성을 만족하는 자료를 게임사와 변호사의 협력 없이, 개인이 마련하기 쉽지 않다.

이러한 현상은 비매너 행위가 게임의 유저 이탈로 이어질 수 있다. 개인 차원의 대응이 어렵다 보니, 게임사가 마련한 신고 기능을 활용할 수밖에 없다. 그럼에도 불구하고 사이버폭력이 계속되면, 폭력을 피하기 위해 유저가 게임에서 이탈할 가능성도 배제할 수 없다.

비매너 행위가 이미지와 유저 이탈 등 게임에 치명적인 피해로 확대되는 만큼 이를 예방하기 위한 게임사들의 대응도 강화되고 있다. 보안 프로그램과 강력한 제재 방침뿐 아니라, 신고 피드백 알림 기능으로 피해 유저들이 예방 활동에 기여했다는 부분을 알린다.

언어의 특수성을 악용한 비매너 유저의 입지도 좁아지고 있다. 넥슨 인텔리전스랩스는 2018년 서든어택에 딥러닝 욕설 탐지 기술을 시범 적용해, 성과를 확인한 바 있다. 확보한 데이터를 기반으로 특정 텍스트의 욕설 여부를 판단하는 모델을 제작했다. 모델 적용 이후, 기존 분당 23건에 불과했던 신고 건수는 분당 35건으로 늘어났다.

제재 강도 역시 무시할 수 없는 수준으로 책정했다. 발로란트는 비매너 행위 적발 시, 경우에 따라 의사소통뿐만 아니라 리그오브레전드, 레전드오브룬테라 등 라이엇게임즈의 모든 게임의 이용 제한을 부여한다.

무엇보다 사이버 명예훼손은 일반 명예훼손보다 처벌 강도가 무겁게 책정되어 있다. 정보가 빠르게 전파되는 온라인 환경 특성상, 사이버 명예훼손으로 인한 피해 규모가 현실보다 크기 때문이다.

정보통신망 이용 촉진 및 정보보호 등에 관한 법률 제70조에 따르면, 사람을 비방할 목적으로 정보통신망을 통하여 공공연하게 사실을 드러내어 타인의 명예를 훼손한 자는 3년 이하의 징역 또는 3,000만 원 이하의 벌금에 처한다. 만약 비방 내용이 허위 사실이라면 처벌 강도는 7년 이하의 징역, 10년 이하의 자격정지 또는 5,000만 원 이하의 벌금으로 강화된다.

대다수 게임사들이 강력한 처벌을 공표한 가운데, 비매너 행위를 규정하는 기준은 아프리카계 미국인 조지 플로이드의 사망으로 발생한 인종차별 반대 시위로 보다 폭넓어질 것으로 보인다.

액티비전블리자드와 소니, 마이크로소프트, EA 등 해외 게임사를 중심으로 강화되고 있는 올바른 게임 문화 선도 정책이 국내 게임사에게 어떠한 영감을 줄지, 앞으로 다가올 변화를 관심 있게 지켜볼 만하다. 

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