A3: 스틸얼라이브가 막을 열었고, 스톤에이지 월드가 6월18일 바통을 잇는다. 다음 주자는 세븐나이츠 IP로 예고된 상태다.

넷마블의 미션은 약 3년 전부터 크게 두 갈래로 형성됐다. 첫째는 글로벌, 둘째는 IP 홀로서기. 싹을 먼저 틔운 쪽은 글로벌이다. 북미 자회사 카밤을 인수하고 마블 유니버스와 꾸준히 협업하며 서구권 동력을 확보했고, 최근 일곱개의대죄: 그랜드크로스 등 기존 게임의 글로벌 흥행이 자연스럽게 이어져 탄력이 붙었다.

자체 IP 확보는 비교적 긴 시간이 필요했다. 창작과 개발이 함께 어우러져야 달성할 수 있는 과제다. 높은 매출에도 불구하고 로열티 지불로 인한 비용 손실은 오래 발목을 잡아왔다. 그 활로가 2020년 들어 보이기 시작한다.

A3는 현재 모바일 시장에서 주류 인지도를 지닌 IP가 아니었다. 원작은 2002년 출시했고, 서비스 종료 6년이 지난 뒤였다. 중간에 A3 리턴즈가 등장했지만 흥행에 성공하지 못했다. 공백이 긴 만큼 원작의 후광을 얻기 쉽지 않은 환경이었다.

A3: 스틸얼라이브는 원작 세계관을 계승하면서도 게임성에서 독립했다. RPG에 접목시킨 배틀로얄은 의미 있는 호평으로 3월 출시 이후 매출 10위권에 안정적으로 자리잡았다. 순수하게 게임의 힘으로 올린 성적에 가까워 의미는 더욱 크다.

스톤에이지는 A3와 공통점이 존재한다. 오래된 원작에 긴 공백기를 가진다. 넷마블은 스톤에이지 IP를 2003년 확보했고, 2015년 서비스 종료까지 운영을 맡았다. 2016년 모바일 플랫폼으로 스톤에이지 비긴즈를 출시했으나 평가는 좋지 않았다. 스톤에이지 월드는 국내 기준 오랜만의 IP 귀환이다.

하지만 스톤에이지의 장점은 상대적으로 선명하다. 아직도 원작 이미지와 지명도가 단단하게 남아 있다는 것. 스톤에이지 온라인이 창의적인 설정과 게임성을 갖춘 덕분이다. 석기시대에 인간이 존재하는 가상 세계관, 필드에서 만난 몬스터를 포획하고 길들여 함께 싸우는 시스템은 지금 시점에서도 유사한 게임을 찾기 쉽지 않다.

동아시아 지역에서 스톤에이지 인지도는 아직 강하다. 그러나 스톤에이지 비긴즈는 IP의 힘만으로 성공할 수 없다는 교훈을 전달했다. 원작과 완전히 달라진 장르는 기존 유저들에게 매력적이지 않았고, 세븐나이츠를 닮은 시스템은 신규 유저에게 개성을 전달하지 못했다.

스톤에이지 월드의 방향성은 비슷하다. 원작과 같이 오픈된 필드에서 턴제 전투를 구현했고, 펫을 인게임에서 얻어 키울 수 있다. 개발진은 펫 포획과 전투에 가장 큰 공을 기울였다고 밝혔다. 국내외에서 시행착오를 겪고 어떤 식으로 다시 태어날 것인지가 궁금해지는 이유다.

스톤에이지 월드는 6월 18일, 172개국에 동시 출시한다. 그동안 쌓인 넷마블의 글로벌 역량이 시너지를 어떻게 낼지도 관심사다. 넷마블 체질개선의 중간 상황을 점칠 수 있는 바로미터가 될 것으로 보인다.

흥행을 위한 과제는 크게 2개가 꼽힌다. 스톤에이지 IP 특유의 감성을 보존하는 것, 다만 새로운 유저도 쉽게 재미를 느낄 게임성을 만들 것. A3: 스틸얼라이브가 달성한 목표와 유사하다.

넷마블의 하반기는 마구마구2020과 세븐나이츠 신작들이 대기하고 있다. 총력을 기울여 준비하는 IP 프로젝트다. A3: 스틸얼라이브에 이어 홀로서기 신작이 다시 성공한다면, 이어지는 시장 확보와 신뢰도 방면에서 큰 기반이 된다. 넷마블의 올해 제2막이 어떤 식으로 베일을 벗을지 관심이 쏠린다.

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