"역대 라그나로크 IP 중 최고의 퀄리티"

그라비티가 신작 MMORPG 라그나로크 오리진의 7월 정식출시 일정을 발표했다.

라그나로크 오리진은 원작 라그나로크 온라인의 정통성을 계승하는 모바일 MMORPG다. 앞서 1차 CBT와 FGT를 마쳤고, 6월 17일부터 3일간 2차 CBT로 최종 담금질에 나선다.

15일 진행된 미디어 쇼케이스는 코로나19 확산으로 인한 사회적 거리두기의 일환으로 온라인에서 이루어졌다. 정일태 총괄팀장이 먼저 단상에 올라 라그나로크 오리진의 기획방향과 결과물을 소개했다.

라그나로크 오리진이 가장 공들인 부분은 원작을 모바일에 최대한 가깝게 구현하는 것이다. 라그나로크의 스킬, 업적, 퀘스트 등을 모바일 플랫폼에 완벽하게 옮기기 위해 노력했다. 라그나로크만이 제공하는 재미와 감동을 유지하기 위한 작업이었다.

또한 여성 유저가 쉽게 MMORPG를 즐길 수 있도록 콘텐츠를 마련하고, 거기에 공성전처럼 다같이 즐길 수 있는 콘텐츠를 더했다. 온라인과 스킬과 스탯 구성이 흡사해 온라인을 경험해본 유저가 쉽게 적응할 수 있으며, 세계관 역시 원작의 스토리라인이 상당수 적용됐다.

원작에 등장한 펫과 탈것에 더해, 오리진만의 독특한 탈것도 공개됐다. 가장 눈에 띄는 부분은 IP 최초로 기획된 2인 탈것이다. 그밖에도 재미있고 신선한 탈것을 꾸준히 업데이트할 예정이다. 그냥 지나칠 수 있는 NPC에도 성격을 부여했으며, 소희와 인간의 사랑을 담은 이야기 등 원작의 감동적인 이야기도 섬세하게 구현한다.

오리진이 내세운 또다른 특징은 디테일이다. 날씨에 따른 변화, 낮과 밤 표현이 선명하다. 비가 오면 현실성 있게 카메라 앵글에 빗방울이 튀고, NPC가 우산을 쓰고 나오는 등 배경 디테일을 극대화했다.

셀카 기능으로 자신의 캐릭터를 뽐내고, 다양한 의상으로 자신을 표현할 수 있다. 잡지 시스템은 정기적으로 정해진 테마에 따라 자신을 표현하고 보상을 받게끔 한다. 무도회 콘텐츠는 리듬게임처럼 간단한 터치로 모두가 춤출 수 있는 방식으로 꾸며졌으며, 여러 이벤트에 활용될 계획이다.

서버 안정성 역시 공을 들였다. 렉 없는 쾌적한 환경을 제공하기 위해 준비했고, 유저가 한꺼번에 몰렸을 때 상황에 대처하고 있다. 발열과 배터리 등 최적화 작업도 최대한 쾌적하도록 보완 중이다. PC 앱플레이어 환경 최적화 작업도 함께 이뤄진다.

정일태 총괄팀장은 "이슈가 발생했을 때 최대한 유저 편의성 위주로 대처하며 소통하는 운영을 지속하겠다"며 포부를 밝혔다.

* 질의응답 : 정일태 총괄팀장, 신택준 운영총괄, 류정민 PM, 이희수 PM

Q: '오리진'이 가진 의미는 무엇인가?

정일태: 기획 단계부터 정통성을 계승하기 위해 많은 노력을 했다. 원작의 장점을 구현하는 것을 기준으로 작업하는 과정에서, 팀원 모두 '오리진'이 가장 의미 있는 단어라는 생각을 했다. 최초이자 새로운 시작이 되겠다는 바람도 함께 가졌다.

Q: 라그나로크 오리진의 가장 특별한 점, 그리고 라그나로크M과 다른 점은?

정일태: 크게 2가지가 있다. 첫째는 그라비티가 가장 잘 하는 MMORPG 장르라는 점이다. 3년 만에 MMORPG 도전이다. 오리진은 지금까지 중 가장 완벽하게 원작 정통성을 계승했다. 기획 초기부터 라그나로크를 다시 학습하면서 진행했다. 둘째는 그래픽과 디테일이다. 현존하는 라그나로크 IP 중 최고의 퀄리티라고 할 수 있다. 이를 통해 생동감 있는 플레이가 가능하다.

이희수: 오리진은 MMORPG 본연의 재미를 더 살렸다. 파티 시스템이 강화됐고, 던전 몬스터 AI가 높아서 공략의 재미를 느낄 수 있다. 팀 데스매치나 길드 콘텐츠 등 다양한 필드콘텐츠도 준비 중이다. 다만 라그나로크M 유저 입장에서 유저간 경쟁 요소가 비교적 적게 느껴질 수는 있다. 해당 부분은 출시 후 계속 의견을 수렴하겠다.

Q: 이전 테스트에 비해 2차 CBT에서 달라진 부분은?

류정민: 피드백을 통해 일부를 개선했고, 서버 불안정 해결 작업을 거쳤다. 상대적으로 부족했던 부분이 단체 콘텐츠였는데 2차 CBT에서 해당 부분을 모두 오픈해 중점적으로 모니터링하려 한다.

Q: 1차 CBT에서 받은 호평과 개선점을 하나씩 꼽자면?

류정민: 가장 호평을 받은 부분은 원작 오리지널리티를 잘 녹였다는 평가였다. 중점적으로 신경을 쓴 부분이라 고무적이었다. 피로도 시스템에 대한 지적이 있었는데, 이 부분은 피드백을 받으며 개선해나갈 생각이다.

Q: 사전예약 반응은 어떤가?

류정민: 초기부터 긍정적인 반응을 얻고 있다. 출시가 다가오는 만큼 마케팅 비중을 높여서 많은 유저들에게 노출되도록 하려 한다.

Q: 라그나로크M과 오리진을 모두 즐기는 유저 수요도 많을까?

정일태: 실제로 유저들이 2개 이상 게임을 즐기는 경우가 많다. 라그나로크 오리진 역시 기존 게임과 같이 즐길 수 있을 것이고, 유저들에게 선택지가 생긴 점이 긍정적이지 않을까 싶다.

Q: 신규 유저 유입 마케팅 전략이 따로 있을까?

류정민: 라그나로크M의 경험을 토대로 UI를 개선했고 간편한 플레이스타일을 구현했다. 피로도 시스템으로 하루 획득 경험치를 제한했는데, 이 시스템이 싱글 유저들에게 큰 역할을 해줄 것이다. 오직 오리진에서만 경험할 수 있는 댄스파티, 낮 밤 변화, 새를 타고 날아가는 플레이 등이 신규 유저에게 호기심을 줄 수 있을 것이다.

Q: 여성향 콘텐츠로 방향을 잡은 이유는?

류정민: 처음 라그나로크를 접하는 여성 유저도 쉽게 매력을 느끼도록 고민해 개발했다. 실제 여성 유저와 기획자가 참여해 많은 콘텐츠를 만들어냈다. 복잡하고 불편한 UI와 플레이 방식을 심플하게 개선했다.

Q: 어느 정도의 여성 유저 유입을 예상하나?

류정민: 타 게임에 비해 여성유저 비율이 높은 IP인데, 이 부분에 실제로 디테일하게 신경을 썼다. 두루두루 심혈을 기울여 준비했기 때문에 많은 유입을 기대하고 있다.

Q: 피로도에 제약을 둔 이유와, 피로도 유료충전 방식 도입 여부가 궁금하다.

이희수: 유저 피드백을 많이 받은 부분이기도 하다. 다른 MMORPG와 달리 유저들이 피부로 느끼는 스트레스가 쌓이지 않고 본연의 재미를 느끼게 설정했다. 다른 게임에서 흔히 보이는 전투력을 없앤 이유도 그것 때문이다. 장수 IP라 기존 유저와 플레이스타일 차이가 생길 수 있고, 신규 유저가 편하게 유입되도록 진입장벽도 없애려 한다.

Q: 원작 콘텐츠가 어떻게 구현되는지 세부적인 내용을 알려달라.

신택준: 모두 상세하게 말하기 어렵지만, 원작 시스템이나 코스튬 등 대부분이 오리진에 구현됐다고 보면 된다. 모바일 환경을 고려해 더 편안하게 즐길 수 있도록 준비했다. 지금도 개발자들이 원작 요소 구현도를 높이기 위해 작업 중이다.

Q: 수동과 자동 조작 비중은?

신택준: 오리진을 기획하면서 계속 가진 생각이, 요즘 모바일게임은 손맛이 덜하다는 것이었다. 수동 조작도 게임 재미 중 하나라고 생각했다. 상대적으로 수동 비율을 올렸다. 6:4 정도로 수동 비중이 더 높은 편이다. 의뢰형 퀘스트는 수동이 필수고, 던전 몬스터나 보스 사냥도 정밀한 조작이 필요해 수동 비중이 높다. 그밖에도 수동 조작이 필요한 콘텐츠가 다수 들어가 있다.

Q: 과금모델은 어떻게 기획 중이고, 확률형 아이템 등장 여부가 궁금하다.

이희수: 아직 기획 단계지만, BM으로 인해 밸런스가 기우는 일은 없도록 준비하려고 한다.

Q: 자사의 라그나로크 IP 게임간 경쟁이 치열하지 않을까 우려되는데.

정일태: 그라비티는 항상 다른 장르로 신작을 서비스해왔고, MMORPG로는 3년 만의 신작이다. 기간 면에서도 고려하고 있다. 장르 다변화를 통해 경쟁이 긍정적인 결과를 가져올 수 있을 것으로 본다.

Q: 라그나로크 IP의 무게감이 예전보다 떨어졌다는 말도 있다.

정일태: 오히려 오리진은 CBT 이후 집중도와 무게감이 높아졌다고 생각한다. 참여 유저들이 "이게 라그다", "잘 만들었다" 라는 의견을 많이 줘서 내부에서 힘이 나고 감사하다. 지금은 게임을 더 잘 만드는 일만 바라보려고 한다.

Q: 성적은 어느 정도를 목표로 잡고 있나?

이희수: 내부적으로는 라그 IP 중에 최고 성적을 낼 수 있을 것이라는 자신감이 있다. 우선 안정적인 서비스가 가능한 순위가 목표고, 최종적인 목표는 매출 1위다.

Q: 구체적인 출시일과 해외 서비스 일정이 정해졌는지 궁금하다.

정일태: 7월 출시 예정인데, 구체적인 날짜는 CBT 종료 이후 공개할 수 있을 것 같다. 현재는 한국 서비스의 성공에 집중하고 있다.

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