월드오브워크래프트(WoW, 이하 와우)의 8번째 확장팩 어둠땅의 베타테스트가 일주일 앞으로 다가왔다.
 
어둠땅은 로그라이크 방식의 토르카스트, 강령군주와 나이트 페이, 키리안, 벤티르로 구성된 다양한 성약의 단 선택지, 60으로 압축된 최고 레벨, 신규 지역 나락 등 기존의 플레이 방식과 전혀 다른 구성의 콘텐츠로 기대를 한 몸에 받고 있다.
 
블리자드 패트릭 도슨 와우 프로덕션 디렉터와 화상 인터뷰에서 베타테스트를 앞둔 어둠땅의 디테일한 콘텐츠 소개 및 기획 의도, 테스트 방향성 등에 대한 구체적인 이야기를 나눠봤다.
 
Q: 다음 주부터 베타테스트가 시작된다. 개발팀이 밸런스 및 콘텐츠 조정을 위해 주시하고 있는 요소는?
패트릭 도슨: 직업 밸런스다. 직업 간 밸런스는 완벽한 구현이 굉장히 어렵다. 개발자들의 시선과 유저들의 시선을 최대한 반영해, 중간 지점을 만들고 싶다.
 
Q: 성약의 단은 어둠땅의 핵심 요소다. 기존의 진영과 어떤 차별점이 있고 혜택은 무엇인지?
패트릭 도슨: 성약의 단은 어둠땅에서 유저들이 경험하는 모든 플레이에 영향을 준다. 지난 확장팩의 주둔지와 비슷한 부분이 있지만 조금씩 다르다.
 
예를 들어 성약의 단 성소는 다른 캐릭터와 함께 사냥하는 공간이 있으며, 직업 전당처럼 임무를 수행할 수 있는 역할도 한다. 이전 임무 시스템과 비슷하지만 어드벤처 시스템으로 보다 참여도를 높일 수 있는 플레이를 제공한다. 보상은 치장 및 꾸미기, 형상 변환 아이템이다.
 
Q: Renown은 유물력과 어떤 차이가 있는지?
패트릭 도슨: Renown은 자신이 선택한 성약의 단 레벨로 생각하면 이해가 쉽다. 성약의 단 레벨이 오를수록 새로운 퀘스트나 콘텐츠가 열린다. 레벨은 령을 획득하거나 나락에서 영혼을 해방하면 상승한다. 기존 유물력과 달리 일주일에 올릴 수 있는 최대한도가 있다. 해당 주에 한도를 도달하지 못할 경우, 차주에 더 빠르게 올릴 수 있다.

Q: 성약의 단을 변경하려면 얼마만큼의 노력이 필요한가?
패트릭 도슨: 1회차는 크게 어렵지 않다. 생각보다 간단하다. 하지만 한 번 떠난 성약의 단에 다시 들어가는 것은 어렵다. 기존 성약의 단이 유저가 배신했다고 생각했기 때문이다.
 
Q: 유저의 선택에 따라 새로운 경험이 제공되는 것 같다. 성약의 단을 중심으로 콘텐츠를 배치한 이유는?
패트릭 도슨: 지난 확장팩과 마찬가지로 레이드와 던전 등 각종 콘텐츠로 이야기를 풀어나간다. 성약의 단에 집중한 이유는 유저들이 자신의 플레이스타일과 원하는 방향을 선택할 수 있도록 하기 위함이다.
 
Q: 본인은 어떤 성약의 단을 선택하고 싶은지?
패트릭 도슨: 성약의 단 선택은 직업 마다 다르고 내가 나의 캐릭터를 어떻게 바라보는지에 따라 바뀐다. 성약의 단은 모든 유저들이 원하는 것을 선택할 수 있도록 많은 옵션을 열어뒀다.

Q: 토르가스트 콘텐츠가 인상적이다. 개발 과정 중 수정 및 변화가 있었던 부분이 있는지?
패트릭 도슨: 유저 피드백을 받아 토르가스트 입장 조건을 수정했다. 기존의 경우 입장 제한 요소가 있었지만 삭제됐다. 테스트 이후 어떤 피드백을 받을지 기대된다.
 
Q: 토르가스트 콘텐츠에 흥미를 더하기 위한 방안을 준비 중인지? 더불어 토르가스트 진척도는 매주 초기화되는지 궁금하다.
패트릭 도슨: 층수를 올라갈수록 쉬워진다는 피드백이 있었다. 이를 도전적으로 바꾸기 위해 개발팀에서 고민 중이다.
 
토르가스트는 총 6개 층으로 구성되며, 층을 오를수록 어려워진다. 진척도는 이번 주에 2개 층을 완료했다면 다음 주는 자신이 완료한 최대 층 이후부터 진행된다. 보다 도전적인 콘텐츠를 원한다면 무한 모드를 활용해 끝없는 도전이 가능하다.
 
Q: 샌드박스 지역으로 표현된 나락에 대해 자세한 소개를 부탁한다.
패트릭 도슨: 나락은 아주 위험한 지역이다. 나락에 있는 시간이 길어질수록 ‘간수의 눈’ 효과가 발생하는데, 시간이 지날수록 간수가 유저를 위협하거나 정찰대를 보내는 방식이다. 정찰대를 모두 물리치면 정예 보스가 유저를 찾아온다.
 
유저는 다가오는 위협을 어떻게 처리할지 선택해야 한다. 나락은 특정한 퀘스트를 제공한다기 보다 유저가 어떻게 탐험을 할지 선택해야 하는 콘텐츠다.
 
Q: 나락은 간수가 지배하는 지역으로 침입자인 유저들을 거부한다. 어떤 형태로 이를 구현했는지?
패트릭 도슨: 자동으로 쫓겨나는 시스템은 아니다. 머무는 시간이 길어질수록 간수는 유저에게 몬스터나 몬스터 무리, 정예 몬스터를 보내는 행동을 한다. 결국 나락에 있는 시간이 길어지면 위협으로 인해 할 수 있는 행동이 제한돼 나갈 수밖에 없다. 유저들이 진척도를 올릴수록 나락에서 버틸 수 있는 시간이 늘어난다.

Q: 나락에서 지상 탈것을 제한한 이유가 궁금하다.
패트릭 도슨: 나락은 앞서 말했듯이 위험한 지역이다. 유저들이 탈것을 타고 원하는 장소까지 빠르게 이동하면서 몬스터를 지나치는 현상을 피하고 싶었다. 나락의 위험한 느낌을 최대한 살릴 수 있다고 본다. 이동 편의성이 없는 것은 아니다. 짧은 시간 사용할 수 있는 임시 탈것이 존재한다.
 
Q: 나스리아 성채 레이드의 차별화 포인트는?
패트릭 도슨: 나스리아 성채는 매우 고딕한 디자인이다. 전투 도중 방이 변화하는 요소가 포함돼 재밌는 경험이 가능할 것이다.
 
Q: 어둠땅의 쐐기돌 시스템은 기존과 달리 아이템 파밍의 무작위성을 줄이고 오래 플레이할수록 보상이 늘어난다. 시스템을 변경한 이유는?
패트릭 도슨: 현재 쐐기돌 시스템은 주간 보상의 랜덤성이 강하고, 유저들이 이미 가지고 있는 장비를 다시 획득하거나 사용이 부적합한 아이템을 얻는 경우가 많다. 이를 개선하기 위함이다. 어둠땅은 자신의 플레이스타일에 맞는 아이템을 선택할 수 있다.
 
PvP도 마찬가지다. 어둠땅부터 PvP 상인에게 콘텐츠 플레이로 모은 화폐를 사용해 원하는 아이템을 구매할 수 있다.

Q: PvP 콘텐츠는 공개된 것이 없다. 어둠땅 배경의 전장이나 투기장 맵 등 준비된 것이 있는지?
패트릭 도슨: 전장을 추가할 계획은 아직 없으나 좋은 생각인 것 같다. 어둠땅에 새로운 몬스터 디자인이 많이 추가됐는데, 이들이 싸움꾼 조합에 등장한다면 흥미로울 것 같다.
 
Q: 새롭게 추가되는 어픽스가 있는지?
패트릭 도슨: 시즌 어픽스가 있지만, 어떤 형태인지 정해진 것은 없다. 테스트로 현재 있는 어픽스에 유저들이 어떻게 대응하는지 확인한 후 작업할 예정이다.
 
Q: 최고 레벨이 60으로 축소된다. 기대하는 효과가 무엇인지?
패트릭 도슨: 레벨업에 더 많은 의미를 부여하고 싶었다. 신규 유저들의 부담을 줄이는 효과도 있다. 신규 유저는 1~10까지 추방자의 해안에서 성장하고, 중간 레벨 구간은 격전의 아제로스를 플레이한다. 이후 어둠땅에 진입할 수 있다. 기존 와우 유저라면 부캐를 육성하는 시간이 단축될 것이다.
 
Q: 캐릭터 커스터마이징 콘텐츠가 크게 늘어났다. 이유가 무엇인지?
패트릭 도슨: 캐릭터 커스터마이징은 개인적으로 가장 자랑스럽게 생각하는 부분이다. 외관을 멋있게 할 수 있는 기능도 추가됐으며, 기본으로 돌아가서 유저들이 자신을 보다 잘 나타낼 수 있는 기능이 더해졌다. 앞으로도 꾸준히 개발을 이어가서 지금보다 더 많은 옵션을 제공하겠다.

Q: 어둠땅의 최종 보스는 실바나스 윈드러너인지?
패트릭 도슨: 실바나스로 인해 유저들은 어둠땅에 들어왔다. 실바나스의 배후에는 누군가가 존재하며, 앞으로도 위협적일 것이다. 하지만 어둠땅의 가장 큰 위협은 실바나스가 아닌 간수다.
 
Q: 모바일 연동 콘텐츠의 비중이 앞으로 늘어날 예정인지?
패트릭 도슨: 추종자 임무를 기존과 다른 새로운 형식으로 플레이할 수 있다. 오토배틀러와 유사하며, 지금의 임무 시스템보다 전략적이고 깊이 있는 콘텐츠가 될 것이다. 앞으로 더 많은 모바일 연동 콘텐츠가 추가되기를 기대한다.
 
Q: 어둠땅을 기다리는 한국 유저들에게 한 마디 부탁한다.
패트릭 도슨: 한국 팬들에게 감사하다는 말을 하고 싶다. 한국 유저들은 워낙 열정적이고 와우의 콘텐츠를 좋아해 주신다. 세계적으로 가장 뛰어난 공격대도 존재한다. 어둠땅에서 만나는 것을 기다리고 있다.

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