라인게임즈가 창세기전 IP(지식재산권) 리메이크 계획을 발표한지, 3년 만에 신작 ‘창세기전: 회색의잔영’을 공개했다.

라인게임즈는 28일, 온라인 미디어데이에서 게임의 세부 내용과 개발 과정을 공개했다.

창세기전: 회색의잔영은 원작 1, 2편 합본의 완전판으로 개발 중이다. 스토리로 원작 개발 당시 제외했던 미수록 챕터와 인물들을 포함했으며, 창세기전 외전 크로우 등 동시대에 일어난 중요한 사건을 담고 있다. 2022년 스위치로 발매되고, 플레이스테이션과 엑스박스 등 다른 플랫폼도 대응을 검토 중이다.

신작은 원작의 감동에 최신 트렌드를 녹이는데 초점을 맞췄다. 신작 IP는 창세기전4 메인 일러스트를 담당한 이경진 IP 디렉터가 총괄하며, 시나리오 및 설정 감수는 창세기전3 파트2 원작자 이래연 시나리오 라이터와 타이틀 원작자 최연규 디렉터가 담당했다.

전투는 원작의 방식에 탐색과 이동모드를 추가해, 모험 요소를 강화했다. 이동 모드로 넓은 지역을 쉽게 이동하고 탐색하는 턴제 SPRG로 전투를 제작했다.

레그 스튜디오 이세민 디렉터는 “유저들이 자유롭게 세계관을 체험하려면 SRPG를 뛰어넘는 새로운 시스템이 필요하다고 판단했다”라며 “원작 이상의 턴제 전투와 자유로운 이동이 어우러진 어드벤처 SRPG 장르를 표방하고 있다”라고 말했다.

그래픽과 사운드도 최신 트렌드를 반영했다. 언리얼엔진4로 제작한 그래픽은 사실적인 배경에 만화적 캐릭터가 등장하는 반 실사로 구현했다. 메인 일러스트는 이경진 IP 디렉터가 담당했으며, PV 음악과 배경음악, 효과음 등의 사운드는 사운드는 창세기전3의 원곡을 담당한 퀘스트로사운드 장성운 대표가 맡았다.

레그 스튜디오 이세민 디렉터와 이경진 디렉터, 라인게임즈 김정교 사업 담당과 함께 창세기전: 회색의잔영의 개발 과정과 방향성 등에 대해 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 발표 시점과 출시 예정일을 고려하면 개발에 6년이 걸렸다. 기간이 길어진 이유는 무엇인가?
이경진: 초기에는 닌텐도 3DS, PS VITA 등 개발이 용이한 플랫폼 게임으로 제작했으나, 개발을 진행할수록 창세기전 IP를 좀 더 제대로 만들어야겠다는 욕심이 생겼다. 이에 대해 라인게임즈 김민규 대표가 결단을 내렸고 모든 콘텐츠를 전면 재검토하면서 많은 시간을 보냈다.

Q: 창세기전: 회색의잔영은 이미 수년간 진행된 프로젝트인데 2022년 출시는 너무 늦은 감이 있다. 개발사의 규모가 궁금하다
이세민: 레그 스튜디오는 5명으로 시작한 소규모 개발사다. 현재 40명의 인원이 창세기전: 회색의잔영을 개발 중이지만 이 인원으로도 인력 부족을 겪고 있다. 올해 대규모로 새로운 인원을 채용할 예정이다.

Q: 원작과 다른 리메이크 요소가 있는지 궁금하다
이경진: 원작 팬들의 IP 사랑은 무시하기 어렵다. 내부에서도 트렌드에 맞지 않는 문체나 단어를 정리할 때 논쟁이 벌어졌다. 단순히 원작을 옮겨오는 수준이라면 올드팬에게 좋은 느낌을 줄 수 있지만, 신규 유저들은 어색하게 느낄 수 있다.

본편과 더불어 동시대에 일어났던 외전들을 모두 모아, 하나의 완전판으로 만드는 작업이 중요하다고 생각했다. 설정상 빠졌던 이야기를 모두 확인했으며, IP를 처음 접하는 유저들도 쉽게 이해할 수 있도록 전달력을 높였다. 원작에서 가볍게 다루었던 이야기에 깊이를 더하는 등 올드팬들도 새로운 느낌을 받을 수 있도록 노력했다.

Q: 최근 소프트맥스 최연규 이사를 영입해서 화제가 됐다. 오리지널 개발팀은 팀 내부에서 어떤 역할을 맡았는지
이경진: 최연규 디렉터는 원작 스토리의 전반적인 틀과 대본을 작성한 원작자다. 대본과 세계관을 정리할 때, 원작의 의도와 콘셉트 감수를 도와줬다. 현재 라인게임즈 소속으로 새로운 게임을 개발 중이다. 레그 스튜디오 소속이 아님에도 선의를 갖고 감수 역할을 도와주셨다.

Q: 창세기전3 파트2 이후 설정 수정이 필요한 부분이 발생했는데, 신작 스토리에 반영했는지
이경진: 사실 창세기전은 완전한 계획을 갖고 개발한 시리즈가 아니다 보니, 스토리상 조금씩 어긋나는 부분이 있다. 다행히 리메이크로 전반적인 내용을 다시 다듬을 기회를 잡았고 설정에 어긋나거나 과거에 비해, 의도가 달라 보이는 부분이 없도록 체크했다.

Q: 원작 스토리에서 표절 등 논란이 됐던 부분은 어떻게 처리할 예정인가?
이경진: 스토리 표절은 개발진 내부에서도 파악하고 있는 문제로 개발에 참여했던 원작자 모두에게 연락을 해서 논란을 정리했다.

표절 내용으로 문제가 된 타이틀은 서풍의광시곡이다. 스토리 기반은 몽테크리스토 백작을 기반으로 잡았지만 주인공의 탈출을 도와주는 인물과 사건의 순서, 스킬명에서 용대운 작가의 탈명검 표절 논란이 있었다.

서풍의광시곡 원작자 최연규 디렉터는 용대운 작가와 게임 제작 이전부터 PC통신으로 이야기를 주고받던 사이다. 최연규 디렉터는 용대운 작가를 스승처럼 생각하며 작법과 정신적인 면에서 많은 가르침을 받았다. 이후 서풍의광시곡 스토리를 제작하며 용대운 작가를 존경하는 마음을 드러내고자, 일부러 탈명검과 유사한 요소들을 반영했는데 이 부분이 와전되었다.

이후 최연규 디렉터는 인터뷰로 수차례 해명했지만, 내용이 활자화되면서 단순하게 다뤄졌고 표절을 부정했다는 내용으로 잘못 전해졌다. 디렉터의 의도가 잘 전해지지 않았더라도 창세기전: 회색의잔영에 논란이 될만한 부분이 있다면, 원작자에게 미리 양해를 구하거나 수정할 계획이다.

Q: 닌텐도 스위치 이외의 플랫폼 출시나 DLC 판매 계획을 구상 중인지 궁금하다
김정교: 시나리오를 모두 클리어한 이후에 진입하는 초고난도 던전을 계획 중이다. DLC 정책은 아직 구상 중이라, 다음 기회에 좀 더 자세히 설명드리겠다. 타 플랫폼 진출은 향후 거치형 콘솔로 확장할 수 있는 기반을 남겨두고 있다. 구체적인 게임의 스펙을 말씀드리긴 어렵지만 여러 방면으로 대응할 수 있도록 노력하겠다.

Q: 베라모드의 외형을 두고 고민이 많았을 것 같다. 현재 외형을 선택한 이유는 무엇인가?
이경진: 창세기전3 파트2 베라모드는 창세기전2에서 베라딘으로 등장한 인물이다. 창세기전 파트2 버전은 여성적인 성향이 강한 남성으로 등장한 반면, 창세기전2 베라딘은 원숙하고 무서운 분위기를 풍기는 30대라는 묘사가 많이 등장한다.

창세기전: 회색의잔영의 베라딘은 창세기전2 버전이다. 베라딘과 베라모드의 간극이 발생할 수 있는데 이 부분에 대한 해답은 본편에서 확인할 수 있다.

Q: 닌텐도 스위치로 플랫폼을 정한 이유가 궁금하다
이세민: 콘솔 플랫폼을 기본 명제로 두고 여러 기종을 검토하는 과정에서 닌텐도 스위치가 발매됐다. 살펴보니 당시 개발사 규모에서 개발하기 적합하고 좋은 성능을 가지고 있는 기기라 결정했다. 또한 SRPG 특성상 기기를 휴대하며 플레이하기도 적절했다.

Q: 성우를 선택할 때 가장 중요하게 생각한 기준은 무엇인가?
이경진: 성우 채용에서 가장 큰 고민은 원작이 너무 오래됐다는 점이다. 20년이 넘는 세월동안 원작 성우들도 나이를 먹었고 개인 사정상 다시 배역을 맡으실 수 없는 분도 계셨다.

또한 창세기전4가 출시되면서 이전 시리즈 다른 배역을 맡았던 성우가 주인공을 맡는 경우도 있다. 때문에 공개된 PV 영상에서 캐릭터와 성우들이 원작과 다르게 매치된 경우도 존재한다.

이러한 간극을 최소화하기 위해, 원작과 과거 성우 캐스팅을 맡으셨던 이래연 작가가 신작 성우 캐스팅에 참여했다. 캐릭터의 현재 성격에 맞는 목소리를 가진 성우를 뽑기 위해 함께 노력했다. PV 영상에서 성우들의 부족한 연기를 지적하는 부분은 본 녹음으로 해결할 수 있도록 조치하겠다.

Q: 창세기전이 내수용 IP라는 인식에 대해, 개발팀의 의견을 듣고 싶다
이경진: 창세기전 IP가 국내에서 워낙 인기가 높았다 보니, 내수용처럼 보일 수 있지만 1편과 2편은 해외 진출까지 했던 게임이다. 특히, 서풍의광시곡은 팔콤에서 유통을 맡아, 일본에서 서비스되고 플레이스테이션2 버전으로 발매된 적도 있다. 

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지