넥슨의 V4가 신규 지역 ‘헤렌디아 섬’과 신규 클래스 ‘마에스트로’가 포함된 대규모 업데이트를 선보인다.
  
V4는 약 3개월 만에 신규 지역과 클래스 추가로 즐길거리가 늘어나며, 장비 복구 이벤트와 고속 성장 지원 등의 프로모션으로 신규 및 복귀 유저들의 관심이 집중되고 있다. 
  
대규모 업데이트를 앞두고 넷게임즈의 이선호 디렉터를 만나, V4 신규 콘텐츠와 지난 8개월간의 서비스 등에 대한 이야기를 나눠봤다.   


- 그동안의 서비스에 대하여

Q: 서비스 8개월 차에 접어들었다. 넷게임즈의 첫 모바일 MMORPG인데 소감은 어떤지?
많은 유저들이 게임을 플레이해 주셔서 감사하다. V4와 장르는 다르지만 히트와 오버히트를 런칭하고 서비스했던 경험들이 큰 도움이 됐다. 이슈에 얼마나 긴밀하게 대응해야 하는지, 유저들과 소통을 어느 정도 수준으로 해야 되는지 등 기존 경험을 베이스로 저희가 생각한 것을 곁들여 열심히 서비스 중이다.
  
Q: 매출 순위 유지가 잘 되는 느낌이다. 비결이 있다면?
개인적으로 그런 생각을 해본 적은 없다. 굳이 꼽는다면, 개발 스튜디오나 라이브 서비스를 진행하는 넥슨의 사업팀, 마케팅팀 등 협업하는 부서들 간의 논의가 비교적 디테일한 뎁스까지 이어진다. 프로세스가 구축된 것이 크게 작용했다고 본다.
  
Q: 서비스를 이어오면서 꼭 지키고자 했던 것은?
노력한 만큼, 느낄 수 있는 재미다. 노력이 어떤 유저에겐 시간이 될 수 있고, 어떤 유저에겐 과금이 될 수 있다. 어떤 노력을 하더라도 함께 플레이하는 MMORPG의 재미를 느낄 수 있도록 하기 위해 큰 방향성을 잡고 있다.
  
Q: 현재 개발팀 내부적으로 변화된 사항이 있는지?
인원 변동은 거의 없다. 개발 당시 있던 분들이 거의 그대로 계신다.
  
Q: 인력을 확충할 계획은?
계속 충원 중이다. 회사에서 충분히 지원을 하고 있어 큰 문제가 되지 않는다. 해외 서비스를 준비하다 보니 런칭 당시에 비해 인원은 더 늘어났다.
  
Q: 주 단위 업데이트를 고수 중이다. 앞으로도 업데이트 주기는 유지되는지?
주 단위 업데이트가 부담되는 것은 사실이다. 하지만 주 단위에도 많은 유저들이 완전히 만족할 수 있는 업데이트를 제공하지 못하고 있다. 때문에 이 상황에서 업데이트 주기를 늘리는 것은 불가능하다. 앞으로도 주 단위 업데이트를 바탕으로 소소한 개선부터 롱텀으로 준비 중인 콘텐츠까지 순차적으로 선보이겠다.
  
Q: 전투력 150만을 넘긴 유저들이 등장하고 있다. 유저들의 성장 속도가 예상 범주 내인가?
예상하지 못했다. 유저들은 언제나 개발팀에서 생각하는 것보다 콘텐츠 소모 속도가 빠르다. 앞서 나가는 유저들 외에 중간 전투력의 유저도 엄청나다. 두 집단의 차이가 크게 벌어지지 않게 조율 중이다. 차이가 너무 커지면 함께하는 재미가 퇴색되기에 흥미를 느낄 수 없다. 균형을 잡는 것이 굉장히 어려운 것 같다. 
  
Q: 글로벌 서비스를 앞두고 집중한 부분이 있다면?
문화나 생활 패턴이 다를 수 있다. 그로 인해 플레이 경험과 성장 체감 등을 국내 버전과 다르게 가져갔다. 예를 들어, 캐릭터 성장에서 허들이 발생하는 지점, 특정 수준까지 성장하기 위해 요구되는 시간 등을 국가의 특성에 맞게 커스터마이징했다.

 
- 오랜 기다림 끝에 추가되는 영지쟁탈전
  
Q: 영지쟁탈전은 개발 방향성 변경으로 업데이트가 미뤄졌다
업데이트가 미뤄져서 죄송한 마음이다. 기존의 영지쟁탈전은 서버 단위로 기획했다. 그 사이 월드보스나 차원난투전 같은 서버 단위 콘텐츠가 유저들에게 좋은 반응을 얻었다. 그래서 더 많은 유저들이 즐길 수 있도록 일반전을 추가했다. 
  
이런 과정을 겪으면서 영지쟁탈전도 더 많은 유저들이 즐겨야 한다는 생각에 길드 단위로 바꿨다. 그러다 보니 쟁탈 가능한 거점 개수를 비롯해 변경해야 할 부분이 생겨 미뤄졌다.
  
Q: 길드 단위로 바뀐 만큼, 길드 연합을 활용할 수 있는 부분이 있나?
대도시 수준의 거점을 쟁탈할 때 길드 연합 기능을 활용하면 함께 공격하거나 수비를 할 수 있다.
  
Q: 길드 전체 인원을 확장할 계획은?
길드 콘텐츠를 처음 만들 때부터 고려하고 있는 부분이다. 단, 1위 길드의 규모가 커졌을 때 서버 통제가 쉬워지는 문제가 발생할 수 있다. 인원을 늘리는 부분은 굉장히 신중하게 고민 중이다.
  
Q: 영지쟁탈전 보상은 무엇인가?
거점의 규모에 따라 일반적인 아이템 보상을 지급하며, 레드젬이나 레드젬 교환 티켓을 제공할 예정이다.
  
Q: 커맨더 모드는 언제쯤 만나볼 수 있나?
개발을 다 해놓고 적용을 못하고 있는 콘텐츠 중 하나다. 커맨더 한 사람의 역량만으로 전투력을 뛰어넘는 수준의 플레이가 가능하다 보니, 정말 신중하게 생각하고 있다. 영지쟁탈전이 길드 단위로 규모가 줄었기 때문에 적용해도 되지 않을까란 생각은 하고 있다.
  


- 신규 맵 헤렌디아 산과 신규 클래스 마에스트로에 대하여
  
Q: 이번 업데이트를 준비하면서 가장 중점을 둔 부분은?
유저들의 전투력 분포를 가장 많이 고려했다. 어떤 전투력 구간에 유저가 많고, 어느 정도의 속도로 성장하고 있는지, 최상위 유저들은 매주 몇 퍼센트씩 전투력이 상승하는지 등을 고려한다. 
  
유저들의 전투력 분포는 굉장히 중요하다. 업데이트 당일에 신규 지역의 전투력 수치를 조절할 수 없기 때문에 일주일 전 지표를 베이스로 예측해야 한다. 신규 지역의 권장 전투력은 대략 70만~110만까지 생각하고 있다. 
  
그 이상의 전투력 구간은 격전지에서 커버할 예정이다. 톨란 분지가 61만에서 끝나고 2~3달 정도 시간이 흘렀기 때문에 70만 정도면 충분히 진입할 수 있는 유저들이 많다고 생각한다.
  
Q: 대규모 업데이트 앞두고 사전예약 중인데, 지급하는 보상이 몇 달 전을 기준으로 졸업급 장비다
시간이 어느 정도 흐른 뒤 진행되는 업데이트인 만큼, 일정 수준 이상의 전투력을 요구한다. 초고속 성장 이벤트를 베이스로 여러 혜택을 준비 중인데, 최소 요건이 되는 정도까지 적극적으로 지원할 예정이다.
  
Q: 기존에 앞서 나간 유저들이 불편함을 느낄 수 있다
V4는 균형을 중요하게 생각한다. 어떤 업데이트는 과금을 많이 한 유저들이 불편할 수 있고, 어떤 업데이트는 무·소과금 유저들이 불편할 수 있다. 중간 지점을 찾는 것이 아직도 어렵다. 상위 투력 유저를 케어하는 업데이트와 중간 투력 유저를 위한 업데이트를 교차적으로 제공하며 균형을 맞추려 한다. 이번 업데이트에서 최상위 유저들이 누릴 수 있는 콘텐츠는 전설 등급 무기와 목걸이 파밍이다. 

 
Q: 신규 클래스가 펭귄 외형을 한 펭긴트다. 처음으로 등장하는 수인족 캐릭터인데
개발팀에서 V4의 NPC이자 동료인 펭긴트에 아무 이유 없이 꽂혔다. 그동안 V4는 다른 MMORPG와 달리, 인간 계열만 클래스로 제공했다. 이 부분을 바꿀 때가 된 것 같다고 생각하고 결정하게 됐다. 커스터마이징은 펭긴트 외형에서 할 수 있는 것들을 최대한 지원한다.
  
Q: 수인족 외에도 다양한 외형의 캐릭터를 기대할 수 있는지?
신규 클래스가 성공해야 한다(웃음). 생각을 닫아두고 있는 것은 아니다.
  
Q: 신규 클래스가 원거리 딜러로 소개됐는데 검도 사용한다. 설정이 독특해 보이는데
검을 사용하지만 검기 이펙트로 거리를 늘린 형태다. 펭긴트 외형이기에 독특한 설정을 커버할 수 있다고 생각했다. 직전에 추가된 신규 클래스가 어쌔신으로 근접이었기 때문에 교차적으로 원거리를 준비했다.
  
Q: 신규 지역의 특징이 있다면?
신규 지역은 헤렌디아 산으로, 고산 지역의 비주얼을 구현했다. 실제로 보시면 예쁜 지형이다. 루나트라와 황혼의 땅에 가면 기본적으로 어둡고 무서운 분위기인데, 헤렌디아 산을 보면 굉장히 화사하고 밝은 분위기를 확인할 수 있다. 더불어 루나트라로 구현될 맵도 기존과 다르게, 환경 테마를 다른 컨셉으로 가야 되지 않을까라고 생각한다. 
  
Q: 몬스터 디자인도 새로운지?
모두 새로운 디자인의 몬스터를 만들면 좋지만 일정과 여러 이유들로 인해 어려움이 있다. 기존과 동일한 외형의 몬스터도 있지만, 새로운 몬스터도 만나볼 수 있다.


Q: 이번 업데이트로 새롭게 추가되는 콘텐츠는?

길드 단위의 제작 시스템이 추가된다. 제작 리스트에 따라 길드 레벨을 요구하기 때문에 진입 장벽은 있을 수 있다. 이는 작업장이 해당 시스템을 악용하는 것을 막기 위함이다. 또한 길드 단위로 남는 탈것이나 소환수를 길드원에게 대여할 수 있는 시스템을 준비하고 있다.
  
이 밖에도 개인 단위의 제작도 리뉴얼을 준비 중이다. 다만, 작업장과 무과금 유저를 시스템적으로 구분이 가능한가에 대한 논의가 길어지고 있어, 아직 적용하지 못하고 있다.

Q: 새로 추가되는 길드제작에서 구체적으로 어떤 것을 얻을 수 있나?
A: 소모품, 주문서, 장비 등의 아이템을 제작 결과물로 획득할 수 있다.

Q: 길드 대여에 포함되는 탈것 범위는 어느 정도이며, 비용이나 대여 기간은?
A: 이벤트용으로 지급됐던 탈 것, 외형 전용 탈것을 제외한 희귀/영웅/전설 등급이 대여 범위다. 대여는 비용 없이 무료로 가능하며, 대여 기간은 아직 변경 가능성이 있어 확정적으로 말씀드리기 어렵다.  

 

- 현 시스템에 관한 이슈에 대하여
  
Q: 기존 장비의 가치가 계속해서 하락 중이다
득템의 즐거움과 아이템의 가치가 서로 어느 정도 인정할 수 있는 수준의 접점을 찾는 것이 중요하다. 개발팀 입장에서 극단적으로 아이템 가치를 올리거나 유지하는 것은 쉽다. 아무나 갖지 못하게 하면 된다. 하지만 아무나 가지지 못하는 상황에서 일반적인 유저들은 재미를 느끼기 힘들다. 
  
PC MMORPG와 달리, 모바일게임은 자동전투를 지원한다. PC MMORPG의 경우, 3시간 정도 게임을 했을 때 득템을 못했다면 어느 정도 납득하고 다음날 다시 하는 것이 가능한데 모바일은 그렇지 않다. 모바일 MMORPG는 캐릭터가 하루 종일 사냥을 한다. 
  
V4는 아직도 저투력에서 열심히 게임을 하는 유저가 많다. 영웅 장비의 가치를 보존하는 선택을 했다면, 저투력 유저들이 지쳐서 게임을 떠나는 케이스가 늘어날 것으로 생각한다. 영웅 등급까지는 되도록 많은 유저들이 목표로 삼을 수 있는 수준을 책정했다. 

물론, 득템의 즐거움을 위해 영웅 등급 아이템이 하루아침에 10잼까지 떨어지는 현상은 없을 것이다. 이를 위해 내부에서 유저들의 강화 수준, 장비 등급, 하급 전설 보유 상황 등을 매주 전투력 구간별로 변화량을 체크한다. 
  
공식카페를 보면 기존 장비의 가격이 너무 많이 내려갔다는 의견이 많은데 충분히 공감한다. 다만, 아이템 획득의 어려움으로 인해 재미를 느끼지 못하고 이탈하는 유저가 발생하지 않는 지점을 찾아가고 있다고봐주시면 될 것 같다.
  
전설 등급인 엘튼 장비는 상황이 다르다. 최상위권의 유저라도 서버의 상황에 따라 얻기 어려운 아이템이다. 엘튼의 가치는 끝까지 보존하기 위해 노력할 것이다.
  


Q; 최근 있었던 아이템 복구 이벤트의 경우, 이벤트 전날 파괴된 아이템도 복구가 가능했다. 의도적인 것인지?
한 명이라도 더 많은 유저가 복구 이벤트에 대상이 되기를 바랐다. 
  
Q: 다음 복구 이벤트도 기간 설정이 비슷한가?
일정은 비슷할 것 같다.
  
Q: 월드보스와 차원난투전은 성물전과 일정이 겹친다. 의도한 것인지?
성물전을 보면 아시겠지만, 참여 유저의 전투력이 천차만별이다. 당연하게도 전투력이 낮은 유저들은 기여할 부분이 없다고 생각할 수 있고, 재미를 느끼기 어렵다. 또한 월드보스와 차원난투전의 대표전이 성물전 이외의 날에 진행되면, 결국 최상위 유저들만 할 수 있는 콘텐츠가 될 것으로 생각했다. 
  
때문에 월드보스와 차원난투전을 성물전과 동시간대에 진행하면, 서버의 고투력 유저는 월드 콘텐츠에 참여하고 비교적 갭이 줄어든 저투력 유저들이 성물전에서 재미를 느낄 수 있겠다고 생각했다.
  
Q: 의도대로 작동하고 있다고 보는지?
서버의 상황에 따라 다른 것 같다. 생각보다 월드보스가 빨리 끝난다거나 의도하지 않은 방향으로 진행되는 성물전도 꽤 있어 개선해야 할 부분이 있다. 어렵지만 계속 개선점을 찾아나가고 있다.
  
Q: 월드보스나 차원난투전 일반전의 경우, 동기부여가 강하지 않아 신청을 하고 입장하지 않는 유저가 많다. 다음 신청에 패널티를 줄 생각은 없는지?
월드 콘텐츠에 신청만 하고 참여하지 않는 유저들로 인해 열심히 노력하는 다른 유저들이 피해를 보는 것은 알고 있다. 신청 후 입장하지 않으면, 다음 신청에서 패널티를 주는 시스템을 고려하고 있다.
  


Q: 코스튬의 경우, 액슬러만 독특한 외형이다. 이유가 있는지? 또한 코스튬 출시 주기는 어떻게 되는지?
액슬러는 다른 클래스와 체형에서 큰 차이가 있다. 현재 간결한 형태의 코스튬을 제공하고 있는데, 같은 디자인을 활용했을 때 액슬러는 눈에 띄지 않는 이슈가 있다. 코스튬 출시 주기는 한 달에 하나가 될 예정이다. 

Q: 새롭게 추가된 상급 아이작으로 인해 고투력 유저를 저투력 유저 여러명이 뭉쳐서 잡는 것이 거의 불가능해졌다. 의도한 것인지?
단편적인 부분을 놓고 보면 그런 결과가 발생할 수도 있겠으나, V4는 수십 수백명이 모여 대규모로 PvP를 즐기기 때문에 스펙이 올라가는 만큼, 생존 난이도가 크게 상승한다. 그 결과 콘텐츠에서 재미를 느끼기 보다 잦은 빈도로 사망하고 부활하는 부정적 경험이 반복되는 부분을 보완하기 위해 상급 아이작 물약을 추가했다.

Q: 근거리와 원거리 클래스의 밸런스 조절이 필요해 보인다. 몽환의틈 골드 수급량부터 PvP 밸런스까지 손봐야할 부분이 있는 것 같다
지속적인 모니터링과 내부 테스트를 거쳐 밸런스를 조정해 나가겠다.

  
Q: 클래스 별 특화 스킬로 인해 클래스 마다 강점을 발휘하는 분야가 다르다. 다만, 필드보스나 불완전 같은 경우 결국 딜이 중요하게 작용하는데, 여기서 소외되는 클래스 케어가 필요해 보인다
보상을 획득하는 룰 개선을 진행 중이다. 더불어 클래스의 특징을 살릴 수 있도록 밸런스를 맞춰나갈 예정이다.

Q: 서버 이전 계획은 어떻게 되고 있는지?
서버이전은 양날의 검이다. 부정적인 결과가 나오면 되돌릴 수가 없다. 서버 별로 균형을 무너뜨리지 않는 선을 강구하고 있다. 어떤 방식으로 풀지를 내부 논의하고 있는 단계다. 아직 날짜는 유저들에게 공개하기 어려운 상황이다. 
  
서버 이전 방식은 전체 서버를 대상으로 검토 중이다. 예를 들어 피엔체에 속한 유저가 카마오스로 넘어가는 것이 가능하다.
  
개발자 편지를 통해 빠르게 공개했던 이유는, 시간은 다소 걸릴 수 있지만 서버 이전을 기다리고 있는 유저들을 위해 저희가 준비하고 있다는 것을 알려드리기 위함이었다.
  
Q: 거래소에 올려둔 아이템이 팔리지 않는다는 유저들의 의견이 있다. 개편 계획은?
거래소 이용 기능을 확장하는 것에 대해 논의 중이다. 개발 기간이 좀 필요해, 미리 공개하기 어려운 부분이 있다. 서버 그룹끼리 거래소를 공유하는 형태를 생각할 수 있으며, 더 확장된 형태도 가능하다.
  
내부에서 거래되는 개별 아이템의 거래 횟수나 거래 금액의 평균 가격을 체크하고 있는데, 거래량이 심각하게 줄어들지는 않았다. 모두가 개인 단위에서 거래소를 보고 있기 때문에 아이템이 팔리지 않으면 거래가 안되는 게임으로 생각할 수 있지만, 전체적으로 봤을 때 눈에 띄는 변동이 없어 신중하게 접근 중이다. 
  
거래소와 별개로 조금 더 거래가 활발하려면 무엇을 보완해야 할지 논의 중이다. 결국 쓰임새가 있어야 된다는 결론을 내렸다. 쓰임새가 생기면 결국 비용을 요구하게 된다. 영웅 장비 수집을 예로 들 수 있다.
  
남은 것은 지쿠스, 슈리온, 판덴(지슈판) 장비의 쓰임새가 더 필요하다는 부분이다. 깨어난 전설 장비를 추가한 것도 지슈판 장비를 한 번 더 활용할 수 있는 루트를 제공하기 위함이다. 물론, 여전히 공급 대비 수요가 부족하기 때문에 추가적인 방법을 고민하고 있다.
  


Q: PC버전의 개선을 위해 준비 중인 것이 있나? 또한 PC 버전에 대한 유저들의 반응은?
내부에서 PC버전은 더 일찍 선보였으면 좋았을 것으로 생각한다. 유저들의 반응이 그만큼 좋다. 내부 평가도 긍정적이다. 
  
그럼에도 불구하고 핸드폰의 접근성이 워낙 좋기 때문에 24시간을 기준으로 이용률을 본다면 스마트폰 유저가 많다. 단, 코어하게 플레이하는 유저들은 PC를 이용하는 것으로 파악됐다.
  
지금의 PC버전은 탑재하고 있는 기능이 앱플레이어 대비 간결한 부분이 있다. 대표적으로 키맵핑을 완벽하게 커스터마이징할 수 없는 부분이 있다. 조금 더 구성을 갖춰야 베타버전 딱지를 뗄 수 있을 것 같다. 
  
모바일에 비해 PC버전의 플레이 효율이 너무 좋으면 안 되기 때문에 유저들의 피드백이나 반응을 보면서 추가하려 한다. PC버전으로 플레이할 경우 시야 거리를 모바일과 다르게 하는 등 만들고 있는 것은 많다.
  
Q: 업데이트를 기다리고 있는 유저들에게 한 마디 부탁한다
런칭 초기부터 갖고 있었던 게임을 즐기는 모든 유저들이 소중하다는 생각은 아직도 변함이 없다. 모든 유저들에게 만족도를 드리기 위해 앞으로도 노력할 예정이다. 방향이 잘못된 것 같다거나 소통이 부족해졌다 등의 목소리가 있는 것도 잘 알고 있다. 대응이 서투르고 기민하지 못한 부분에 대해 내부적으로 반성하고 있다. 이후 진행을 조금 더 매끄럽게 하기 위해 노력 중이다. 앞으로도 잘 봐주셨으면 좋겠다.

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