컴투스가 오랜만에 선보인 히어로즈워: 카운터어택은 일반적인 SRPG와 다른 방식의 게임이다.

SRPG의 상징인 타일이 존재하지 않으며, 턴을 주고받는 과정에 유저가 직접 개입해 변수 창출의 가능성을 확대했다. 더불어 원하는 용병을 100% 확률로 획득할 수 있는 시스템으로 전략게임 본연의 재미에 많은 공을 들였다.

<타일이 없는 SRPG>
히어로즈워: 카운터어택의 전장에는 타일이 존재하지 않는다.

일반 SRPG가 정해진 타일 안에서 제한적으로 움직이는 방식과 달리, 이동 거리 내에서 비교적 자유로운 이동이 가능하다. 이를 활용하면, 앞열에 배치된 탱커에 체력이 위험한 수준으로 떨어졌을 때 다음 턴에 뒤로 이동시켜 보호하는 방식으로 전략을 펼칠 수 있다.

더불어 타일이 존재하지 않아 용병들의 스킬은 3x3, 십자열 등이 아닌 고유의 범위를 지닌다. 즉, 단순히 제자리에서 전투를 벌이는 것에 비해 캐릭터의 움직임이 자유로워 세세하게 스킬을 사용할 필요가 있다.

예를 들어, 타라의 스킬 사냥꾼의 깃발은 주변 아군의 치명확률을 증가시키는 버프를 지니고 있는데, 범위가 크지 않아 타라가 진영 가운데에 있지 않은 상태에서 사용하면 모든 용병이 버프를 받을 수 없다.

이는 자연스럽게 수동전투의 필요성으로 연결된다. 자동전투의 성능이 부족하진 않지만, 전투의 디테일에서 수동전투와 효율 차이가 극명하기 때문에 클리어가 어려운 콘텐츠나 PvP 콘텐츠는 직접 플레이가 유리하다.

김진호 개발 총괄 PD는 히어로즈워: 카운터어택 출시 전 “턴제RPG 전투의 특징을 그대로 유지하면서, 전황의 변화가 많은 전투시스템을 포함했다. 액션RPG와 같은 전투 경험이 가능하다.”고 밝힌 바 있는데, 충분히 이 같은 의도를 느낄 수 있다.

<자유로운 전장에서 펼쳐지는 전략 전투>
히어로즈워: 카운터어택의 또 한 가지 차별화 포인트는 유저의 전투 개입이다.

기존의 SRPG는 캐릭터를 조합하고 배치하는 단계에서 전략성을 강조하며, 전투가 시작된 이후 유저가 개입할 수 있는 부분은 제한적이다. 

반면, 히어로즈워: 카운터어택은 전투에서 실시간으로 발생하는 전략성이 핵심 포인트다. 기존 SRPG처럼 진형을 어떻게 구성하는지도 중요하지만, 전투 중 용병의 위치를 이동할 수 있어 제약이 덜하다.

유저의 개입이 극대화되는 순간은 분노 스킬을 활용 타이밍이다. 분노 스킬은 분노 카드를 장착한 용병이 사용할 수 있는 일종의 궁극기로, 각 용병은 저마다 고유의 분노 스킬을 보유하고 있다.

분노 스킬의 가장 큰 특징은 턴 순서와 관계없이 사용이 가능하다는 점이다. 이를 활용하면 상대의 공격 턴에 역습을 가하거나 위험에 처한 아군을 보호하기 위해 보호막을 생성하는 등 변수를 만들 수 있다.

즉, 분노 스킬은 비교적 단순하게 흘러갈 수 있는 턴제RPG의 한계를 어느 정도 극복한 장치로 볼 수 있다.

<원하는 용병은 100% 확률로, 자유로운 조합 실험 환경>
용병의 특성을 활용해 전투를 펼치는 히어로즈워: 카운터어택의 특성상 많은 용병의 확보는 중요하다.

히어로즈워: 카운터어택의 용병 획득 방식은 뽑기가 아니다. 1,200 다이아로 원하는 용병을 확정 구매하거나, 인게임 플레이로 얻을 수 있는 재화(네오스톤)으로 용병과 계약한다.

1,200 다이아가 다소 부담스러울 수 있지만 서비스 초기인 만큼, 각종 이벤트로 용병 계약서를 지급 중이며 업적 달성 보상으로 충분히 획득이 가능한 수준이다. 퀘스트만 따라가면서 플레이해도 원하는 용병을 구매하고 덱을 꾸리는데 큰 지장이 없다.

이처럼 원하는 용병을 확정적으로 획득할 수 있다 보니, 자연스럽게 덱 연구가 활성화되고 있다.

공식카페만 보더라도 어떤 용병 간의 시너지가 좋은지 분석하는 게시글을 어렵지 않게 찾아볼 수 있으며 출혈 덱과 중독 덱 등의 상태이상덱, 근거리 딜러 위주로 구성된 근딜 덱 등 여러  정보를 공유하고 있다. 

유저들 스스로 덱을 연구하고 공유하는 등의 커뮤니티 활성화는 SRPG가 본연의 재미를 충분히 전달하고 있다는 것을 의미하며, 향후 장기 서비스로 이어질 수 있는 긍정적인 현상으로 분석된다.

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