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R2M 이범수 PD "R2의 핵심 콘텐츠, 힘과 전투 업그레이드 했다"
길용찬 기자 | 승인 2020.08.21 15:25

"항상 고민하고 있다, 지금 만드는 게임이 어떤 재미를 줄 수 있을지"

2년을 담금질해온 웹젠의 자체개발 신작, R2M의 출시가 눈앞으로 다가왔다. 뮤 아크엔젤로 상승세를 탄 웹젠인만큼, 기세를 이어갈 것인지에 대한 관심은 컸다. 오랜만에 자체개발 신작이기 때문에 기대도 커졌다. 부담감 역시 강할 만했다.

웹젠 레드코어에서 R2M 개발을 담당하는 이범수 PD에게 질문을 던졌다. 솔직하면서도 담담한 답변이 돌아왔다. 부담은 분명 존재하지만, 그만큼 최대한 많은 의견에 귀를 기울이겠다는 것. R2M이 그리는 가장 큰 목표는 '오랫동안 사랑 받는 게임'이었다. 

Q: 간단한 자기 소개를 부탁한다.  

꼬맹이 시절 오락실을 다니면서 MSX, 패미콤 등의 콘솔게임과 WOW, 라그나로크, 리니지, 뮤 등 수많은 MMORPG에 청춘을 바친 개발자다. 게임을 정말 좋아하다가, 정신차리고 보니 게임 만드는 것이 직업이 되어 있더라. 

PC온라인 시절 여러 프로젝트에서 조금씩 경험을 쌓던 중, 웹젠에 입사해 R2온라인의 기획 업무를 담당했다. 이후 모바일게임을 여러 곳에서 만들다가 R2M 프로젝트에 참여하게 됐다."

Q: R2M 개발에 참여한 특별한 계기가 있나?

R2온라인 기획에 참여했던 경험을 통해 R2가 가진 매력을 알고 있었고, 모바일 플랫폼에서도 충분히 그 재미를 전달할 수 있다는 확신이 들었다. 마침 좋은 동료들과 함께 할 기회가 오게 되어 시작 단계에서 바로 참여했다.

Q: 출시를 앞둔 소감부터 듣고 싶다.

기대에 부응할 수 있도록 최선을 다 하고 있다. 코로나19 확산으로 개발에 어려움도 있었는데, 회사의 지원과 배려로 무사히 출시 단계까지 올 수 있었다. 우리 말고도 열심히 개발 중인 프로젝트들이 있다. 먼저 출시하는 만큼 좋은 결과를 통해서 성공적인 선두 타자 역할을 해냈으면 좋겠다.

Q: R2M의 개발 콘셉트를 간단히 표현한다면? 

R2온라인의 슬로건 'No rules, just power!'를 모바일로 계승했다. 그만큼 캐릭터 성장과 아이템 획득, 그리고 유저들과의 관계를 통한 재미를 느낄 수 있는 게임을 만든다는 것이 개발 목표였다. 

Q: PC 원작의 모바일 이식은 보통 2갈래로 나뉜다. 충실한 원작 이식에 초점을 맞추거나, 모바일에 어울리는 재해석을 중심으로 하거나. R2M은 어느 쪽에 가깝나?
 
R2의 IP를 이용해서 만든 게임이니만큼, 원작의 상징적인 콘텐츠를 계승하는 것은 당연하다. 하지만 모바일 플랫폼에 맞게끔 UI 등 각종 시스템을 재해석하는 과정도 필요하다고 생각했다. 

Q: 그렇다면 원작과 가장 구분되는 R2M만의 특징은 무엇일까?

단순하게 옮기는 작업을 넘어서, 최신 모바일 MMORPG의 트렌드를 반영하고자 했다. R2의 대규모 공성전과 동시다발 스팟전을 모바일로 가져오는 동시에 모바일 환경에 어울리는 UI, 랭킹과 적대 길드 시스템 등 추가 기능으로 '힘과 전투'라는 R2의 핵심 콘텐츠를 강화했다.

Q: R2의 핵심 콘텐츠는 역시 PvP인데, R2M이 가진 특징에 대해 자세한 설명을 부탁한다.
   
R2M의 PvP는 개인간 전투도 있지만, 세력과 세력의 전투가 핵심이다. 공성전은 세력간 전투에 쉽게 참여할 수 있도록 길드 레벨 등 최소한의 시스템 제한만 존재한다. 입찰방식 등의 제한 요소가 없기 때문에 시스템상 누구나 공성에 참여할 수 있는 형태로 구현될 예정이다. 

R2M은 12곳의 스팟과 4곳의 공성전을 동시다발적으로 진행할 계획이다. 당연히 대규모 전투도 가능하고, 동시에 진행되기 때문에 연합을 지원하거나 그로 인해 빈집을 털리는 등의 여러가지 상황이 벌어질 수 있다.

Q: 주요 콘텐츠인 공성전과 스팟전으로 얻을 수 있는 혜택은?
   
성이 영지 전체를 통치하는 구조라면, 스팟은 영지 내에 포함된 일정 크기의 필드와 사냥터를 지배하는 형태다. 아직 구체적으로 결정되진 않았지만 스팟 내 포함되는 사냥터에 따라 보상이 차등적으로 적용될 수 있다. 해당 스팟의 고유한 특산물 같은 형태의 보상도 고민 중이다.

Q: 스팟전과 공성전을 모바일 환경에 구현하는 문제는 훨씬 까다로웠을 것 같다. 특히 서버 문제는 없을지 걱정도 드는데.
   
오픈월드에서 동시다발적으로 진행되는 원작의 스팟/공성전을 동일하게 구현하기 위해 대규모 전투에 초점을 맞추고 개발을 진행해왔다. 아무래도 PC와 환경이 다르기 때문에 이를 염두에 두고 있다. 여러가지 테스트로 안정성 확보를 위한 개발을 진행 중이다. 

Q: 출시와 동시에 공성전 콘텐츠가 시작될 것 같진 않은데, 업데이트 시기는 언제로 잡고 있나?   

스팟 쟁탈전과 공성전의 프로토타입 개발은 현재 진행 중이라 정확한 일정을 밝히기 어렵다. 하지만 유저분들이 우리 예상보다 빠르게 성장하고 경쟁 및 협동 컨텐츠를 원할 경우, 그에 맞춰 서비스할 수 있도록 하겠다.

Q: R2M의 클래스 구분이 원작과 차이가 있더라. 변화를 준 이유가 있을까?
   
나이트, 아처, 위저드 클래스가 각각 근거리, 원거리, 각종 특수효과 등으로 클래스간 밸런스의 중심이 된다고 생각했다. 서비스가 진행되면서 밸런스를 계속 체크하며 새로운 클래스를 추가할 예정이다. 

Q: 추후 업데이트 클래스는 원작을 따라가는지, 오리지널 클래스일지도 궁금하다.

기존 클래스들의 장점을 해치지 않는 선에서 재미를 줄 수 있는 클래스를 오픈 마인드로 논의 중이다. 원작 클래스 중 하나가 될 수도 있고, 아예 새로운 클래스일 수도 있다. 내년 상반기를 목표로 진행할 예정이다. 

Q: 원작에서는 변신과 서번트가 핵심 콘텐츠였고, 입수 방법이 다양한 점도 재미 요소였다. R2M에서는 해당 콘텐츠가 어떻게 구현되나?
   
변신으로 고유의 능력치를 부여받고 외형과 애니메이션도 모두 변경된다. 새로운 스킬이 추가되지는 않지만 슬레인이나 프로텍트 등 특수 능력이 생기고, 몬스터마다 특정 무기를 장비했을 때 추가 능력치를 부여하는 전용 무기 등의 능력도 부여된다.

Q: 기존 모바일 MMORPG의 시각에서 보면, 변신과 서번트 시스템을 통한 과금유도 우려도 생긴다. 
 
상위 등급을 얻기 위해서는 다이아가 필요하지만, 레벨 달성 보상으로만 얻을 수 있는 변신과 서번트도 있다. 또 꾸준한 플레이를 통해 인게임 재화로 상위 등급 변신과 서번트도 습득 가능하게 구성했다.

Q: 원작에서 평행세계로 갈라진 스토리인데, 원작에 등장한 캐릭터들 역시 다른 모습으로 나타나게 되는지 궁금하다.   

세계관에 대해서도 여러모로 고민을 했다. 기준이 되는 세계관, 신화, 영웅들과 큰 사건은 모두 동일하게 가져간다. 한편 R2M의 새로운 세계에 맞춰 조금씩 변경된 부분도 물론 있다. 이를테면 벨리타는 원래 어쌔신이였는데 R2M에서는 아처로 등장하는 등의 병화다. 큰 사건과 함께 벌어지는 영웅들의 이야기를 함께 체험해주길 바란다.

Q: 원작 R2온라인도 장수 서비스를 이어가고 있지 않나. R2M 출시에 발맞춰 서로 연계하는 프로모션이나 이벤트 계획이 있을까?

원작과 함께 진행하는 프로모션은 출시 초창기에 진행하지 않을 것이다. 새롭게 시작하는 시점이니, 모두가 공평한 환경을 제공하기 위한 결정이다. 서비스 안정화가 된 시기에 다양한 형태의 프로모션 제공을 검토하려고 한다.

Q: PC와의 멀티플랫폼을 지원하는 게임이 많아지고 있다. 관련 계획도 있나?

분명 모바일과 PC의 경계가 점차 없어지는 추세다. 웹젠에서도 모바일 스트리밍 등을 다양한 타이틀을 통해 진행 중이다. R2M 역시 지금 당장은 아니지만, 다양한 형태로 만날 수 있도록 검토 중이다.

Q: 게임을 개발할 때 영감이나 도움을 받는 부분이 있다면?
   
보는 게 더 재미있는 게임이 있는 반면, 직접 플레이해야 재미있는 게임도 있다. 그밖에도 장르나 게임마다 주는 재미의 종류가 다양하다. 그래서 평소에 많이 보고, 많이 듣고, 많이 플레이하는 경험을 하려고 한다. 

시간이 없거나 취향에 맞지 않아도, 재미로 이슈가 된 게임은 어떻게든 경험해서 게이머들이 열광하는 이유를 분석하곤 한다. 게임은 재미있어야 하니까. 내가 만드는 게임이 어떤 재미를 줄 수 있어야 하는지 항상 고민한다.

Q: 프로젝트 시작부터 지금까지, 개발 인력과 기간은 어느 정도였나?

컨셉 단계부터 2년이 조금 더 걸렸다. 레드코어 개발 스튜디오 인력은 22명인데, 웹젠 본사 소속의 여러 부서에서 개발을 서포팅해줬다. 실질적으로는 40여명 정도가 개발에 참여했다고 보면 되겠다.

Q: 오랜만에 나오는 웹젠의 자체개발작인데, 기대가 많은 만큼 부담도 있을 것 같다. 외부 반응이나 건의사항을 신경 쓰고 있나?  

부담이 전혀 없었다면 거짓말일 거다. IP를 가진 게임을 개발할 때마다 받은 느낌이다. 원작을 사랑하는 유저와 처음 접하는 유저를 모두 만족시키는 것이 가장 좋은 방법이겠지만, 쉬운 일이 아니더라. 항상 고민하는 부분 같다. 

사전예약과 캐릭터 선점 신청에 대한 유저 반응은 기대 이상이었고, 큰 관심에 진심으로 감사하고 있다. 많은 의견에 귀를 기울이기 위해 커뮤니티도 열심히 보고 있다.

Q: 내부에서 생각하는 R2M의 매출 목표가 따로 있을까?
 
수익을 내야 하는 개발팀이니만큼 좋은 결과가 있으면 좋겠지만, 최우선 목표는 큰 문제 없이 안정적인 서비스를 제공하는 것이다. 순간적인 높은 매출보다는 유저들에게 오래 사랑을 받는 게임이 되고 싶다. 

Q: 마지막으로, 유저들에게 하고 싶은 말이 있다면 부탁한다.

출시를 앞둘 때마다 '더 많은 준비를 했어야 하지 않을까?' 하는 생각이 들곤 한다. 열심히 준비했고 유저분들 입장에서 기대에 부응하는 점도 있겠지만, 한편으로는 부족한 부분도 있을 것이다. 

게임의 시스템과 기반은 우리가 만들지만, 게임 내 사회와 관계는 유저가 만드는 것이라고 생각한다. 항상 유저분들의 의견에 귀 기울이고 소통하여 R2M이 오래도록 사랑 받는 게임이 될 수 있도록 노력하겠다.

길용찬 기자  padak@gameinsight.co.kr

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