21대 국회 첫 국정감사, 게임계의 숙제는 크게 늘었다.

10월 정계를 뜨겁게 달군 국정감사가 26일 끝났다. 한국 게임산업을 둘러싼 이슈도 쉬지 않고 끌려나왔다. 구색 맞추기에 급급했던 작년에 비해 게임 이슈의 존재감은 비약적으로 커졌다. 게임 진흥에 적극적으로 나서는 의원 비율도 올랐다.

하반기 들어 구체적이고 중요한 논제가 사회적으로 연이어 촉발된 것이 원인으로 꼽힌다. 구글과 애플의 앱마켓 '갑질'을 둘러싼 글로벌 갈등, 중국 판호와 허위광고 등이 수면 위로 올랐다. 여기에 수차례 지적받아 왔지만 개선 기미가 없는 확률형 아이템 문제도 재차 공격을 받았다.

국정감사는 입법부 주도로 정무부처 및 사회 전반에 걸친 문제점을 찾는 견제 의미와 해법 마련을 촉구하는 대안의식을 동시에 갖는다. 가장 많이 언급된 키워드는 3개로 압축된다. 게임계가 해결해야 할 중요한 과제로 해석된다.

1. 앱마켓 - "30%는 무엇을 위한 수수료인가"

과방위 국정감사에서 가장 많이 언급된 주제다. 구글이 애플과 같이 앱 수수료를 30%로 인상을 결정하면서 과도한 비율이라는 반발이 흘러나왔고, 인앱결제 강제 등 플랫폼 제공자가 지나치게 주도권을 잡는 시스템도 논란이 일었다.

윤영찬 의원은 "수수료 인상은 단순히 유저 피해 전가뿐 아니라, 시스템 자체가 구글에 종속되는 큰 문제가 있다"고 짚었다. 또한 홍정민 의원은 "구글과 애플의 위법 행위가 밝혀질 경우 게임계 적용 방식이 불분명하다"면서 게임업계 관계자들의 다양한 의견을 수렴할 것을 촉구했다.

조승래 의원은 환불 문제를 꺼내들었다. 해킹과 아이디 도용 문제로 환불을 요청해도 조치가 늦거나 없다는 민원이 자주 접수된다는 것. "구글에 자료를 요청했지만 제출 거부로 피해 규모를 알기 어렵다"면서 "허술한 보안 관리와 소비자 책임 전가는 매우 무책임한 태도"라며 구글을 비판했다.

앱마켓을 둘러싸고 국정감사에서 타오른 불길은 통신사까지 번졌다. 구글코리아가 이영 의원에게 한국 통신3사가 수수료의 절반인 15%를 결제수단 제공 대가로 받는다는 자료를 제출하면서 통신사 연관 논란이 새롭게 탄생했다.

이에 한국인터넷기업협회가 "통신요금 부담에 더해 구글의 과도한 수수료를 나눠먹는 방식으로 콘텐츠 요금 부담을 가중시킨 통신3사의 행태에 깊은 유감을 표한다"고 성명을 발표했다. 한국통신사업자연합회는 "전혀 사실이 아니며, 통신사 이익은 휴대폰 결제 수수료의 3~4% 수준"이라고 반박에 나섰다.

2. 중국 - 판호 금지와 허위광고로 점철된 역차별, 이제는 개선해야

2017년 이후 중국에서 판호를 발급받은 한국게임은 여전히 없다. 판호 발급은 명확한 기준이 없으며, 외교부 차원에서 대화가 오가는 중이나 움직임은 나오지 않는다. 반면 중국게임은 점차 몸집을 부풀리고 한국 시장을 잠식하면서 게임산업에 적신호가 켜졌다.

김승수 의원과 박정 의원이 판호 문제를 집중 지적했다. 김승수 의원은 "중국이 한국 시장에서 얻는 수익이 월평균 2,300억원인데, 판호는 한한령 이후 한 건도 없다"면서 문체부와 외교부가 더 적극적으로 나설 것을 주문했다. 박정 의원은 "게임은 콘텐츠 수출 중 67.4%를 차지하는 중요한 사업이며, 판호 문제는 더욱 적극적으로 풀어가야 한다"고 강조했다.

이상헌 의원은 e스포츠 산업을 중심으로 비교했다. "중국은 이미 2015년부터 정부 차원에서 대회 시행 규정을 만들고 직업 표준모델을 만들며 앞서나가고 있다"면서, "국가 및 국제표준 제정을 빠르게 추진하고 졸속 추진 중인 지방 e스포츠 경기장 사업도 정비해야 한다"고 주장했다.

배현진 의원은 "우리 게임이 세계적 위상을 갖고 있지만 국내에서 인디 및 중소 게임사가 규제 역차별 문제를 호소하고 있다"고 지적했다. 해외 게임사가 게임법 규제 사각지대에 놓여 있어 아무리 지원하려 해도 고충이 있다는 것. 특히 "중국 게임사가 우리 시장을 잠식하는 것에 구체적인 대응책을 만들어달라"고 요구했다.

3. 확률형 아이템 - "확률 공개 이상의 무엇이 있어야"

게임 속 확률형 아이템은 사행성 문제와 과금유도로 인해 유저 사이 고충이 흘러나왔다. 자율규제를 점차 강화했으나 확률 표기에 그쳤고 강제성이 없었으며, 강제성을 부여하는 게임법 전면개정안에 대해서도 근본적 해결책이 빠져 있다는 의견이 나왔다.

전용기 의원은 지난 9월 유저 3천여 명을 대상으로 설문조사에 나섰고, 확률형 아이템의 확률 공시를 믿을 수 있느냐는 질문에 73%가 '믿을 수 없다'고 답변했다는 사실을 발표했다. 이어 청소년 이용불가 게임이 청소년에게 쉽게 노출되는 점, 강제적 셧다운제의 실효성이 전혀 없다는 주장 등을 제시했다.

또한 "일각에 게임사가 일부러 내부에서 상위 랭커를 만들어 투기성 경쟁을 조장한다는 의혹도 있다"고 밝히면서, 운영자의 부당개입을 금지하는 법적 근거를 만들어야 한다고 의견을 제시했다.

유동수 의원은 2월 발표된 게임법 개정안을 지적했다. 확률 공개를 하지 않은 게임에 대한 처벌 조항이 있지만, 확률정보를 잘못 표시한 게임의 조항은 없다는 점이다. "확률이 부적절하게 조작된 사례에 대해서는 자율규제가 아무런 제시를 하지 못하고 있다"는 것이 핵심 허점이다.

이어 "게임사들이 더욱 사행성이 강한 확률형 아이템으로 이동하고 있고, 좋은 게임보다는 확률형 아이템에 의존하는 방향으로 한국 게임계가 변질되고 있다"면서 이용권을 구입하고 일정량 이용했을 때 아이템을 획득할 수 있는 '배틀패스' 등 좋은 BM으로 유도 지원하는 대안을 제시했다.

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