사이버펑크 2077의 출시일이 다시 연기됐다.
 
출시 직전 단계인 ‘골드행’을 발표하고 출시를 연기하며, 유저들에게 실망감을 안겼다.
 
사실 대작 게임의 출시 연기 소식은 드문 일이 아니다. 사이버펑크 2077이 올해를 대표하는 기대작이기에 부각되고 있을 뿐이다. 위쳐3, 라스트오브어스2처럼 개발 단계부터 관심을 받은 게임들이 출시일을 미룬 바 있다.
 
<위쳐3>

사이버펑크 2077을 개발 중인 CDPR의 전작 위쳐3는 두 차례의 출시 연기가 있었다. CDPR과 출시 연기는 이때부터 뗄 수 없는 관계를 형성했다.
 
위쳐3는 2014년 가을 출시가 목표였으나, 완성도를 위해 2015년 2월로 출시를 미뤘다. 하지만 출시 막바지에 수정이 필요한 문제가 다수 발견되며, 5월 19일로 2차 연기를 선택했다.
 
두 차례 연기로 유저들의 기다림은 길어졌지만, 위쳐3는 2015년 최다 고티(GOTY, Game of the Year) 수상과 더불어 역대 최다 고티 수상, 역대 최대 수상비율(58.54%)이란 기록을 세우며 명작 반열에 올랐다.
 
흡입력 있는 스토리와 짜임새 있는 퀘스트, 선택에 따라 엔딩이 바뀌는 분기점이 호평받았으며 시리즈 최초로 도입된 오픈월드의 방대한 콘텐츠가 새로운 재미를 전달하는데 성공했다. 위쳐3는 패키지게임 판매량이 적은 국내에서도 30만 장 이상의 판매고를 기록했다.
 
<라스트오브어스2>

라스트오브어스2도 출시 연기를 피하지 못했다. 첫 목표는 올해 2월이었으나 퀄리티를 높이기 위해 5월로 연기했고, 글로벌 물류 환경 문제로 6월 19일로 한 번 더 조정됐다.
 
라스트오브어스2의 평가는 호불호가 갈린다. 긍정적인 부분은 퀄리티다. PS4의 황혼기를 장식하는 타이틀답게 최고의 그래픽과 뛰어난 상호작용, 고퀄리티 연출, 현실에 가까운 표정과 모션, 긴장감 넘치는 액션 등 기술적으로 최고 수준을 자랑한다.
 
반면, 전작의 강점이었던 내러티브는 비판에 휩싸였다. 개연성 없는 스토리텔링과 전작을 부정하는 듯한 캐릭터들의 변화된 성격, 주제와 모순되는 게임의 시스템 등은 유저들의 공감을 이끌어내지 못했다.
 
호불호에도 라스트오브어스2는 출시 사흘 만에 전 세계 판매량 400만 장을 돌파했으며, 소니가 역대 최대 분기 매출과 영업이익을 기록하는 원동력이 됐다.
 
<레드데드리뎀션2>

레드데드리뎀션2는 두 차례의 출시 연기로 일정이 약 1년 정도 지연됐다. 2017년 가을에 출시 예정이던 게임은 2018년 봄, 이후 10월 26일까지 출시가 미뤄졌다.
 
약 1년의 출시 연기로 아쉬움은 있었지만, 이를 보답 하듯 게임은 뛰어난 완성도를 선보였다. 그래픽 퀄리티는 언급하지 않아도 될 정도로 품질이 높으며, 빠른 이동이 없는 맵에서 경험할 수 있는 여러 랜덤 인카운터가 오픈월드의 재미를 제대로 전달했다.
 
레드데드리뎀션2는 갓오브워에 밀려 최다 고티를 기록하진 못했지만, 135개의 고티를 수상하며 뛰어난 게임성을 입증했다.
 
상업적인 성과도 눈부시다. 출시 3일 만에 7억 2500만 달러(한화 약 8,246억 원)를 벌어들이며 GTA5에 이어 역대 2위를 달성했고, 2020년 8월 기준 3200만 장 이상의 판매고를 올리는 등 스테디셀러로 자리매김했다.
 
<호라이즌 제로 던>

2016년 출시를 목표로 했던 호라이즌 제로 던은 마무리 작업이 길어지며 정식출시가 다음 해로 밀렸다.
 
호라이즌 제로 던의 포스트 아포칼립스와 기계 문명이 공존하는 세계관은 흥미로웠으며, 활을 활용한 전투는 오픈월드 게임에서 느끼기 어려웠던 손맛을 전달했다.
 
숲이나 절벽 등의 풍경 묘사는 다큐멘터리를 보는 듯한 느낌이며, 광원효과가 더해져 시간마다 지역마다 특유의 분위기를 살렸다. 캐릭터의 표정 묘사와 움직임도 자연스러워 몰입감이 뛰어나다.
 
이 같은 강점을 바탕으로 호라이즌 제로 던은 PS4 독점작이자 신규 프랜차이즈란 한계를 극복하고 출시 2주 만에 260만 장의 판매고를 올렸다. 2020년 2월을 기준으로 판매량 1100만 장을 돌파했으며, PC판을 판매 중이기에 판매량은 더욱 올라갈 것으로 예상된다.

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