MMORPG는 다양한 요소들이 결합되어 완성된다. 

그래픽이나 특정 요소 하나만 좋은 게임은 반짝하고 사라지는 경우가 많다. 온라인부터 많은 게임을 경험한 한국 유저들을 만족시키기 위해서는 시스템과 콘텐츠가 유기적으로 잘 짜여있어야만 한다.
 

<전투>
장점 : 몰이사냥의 쾌감이 있다
단점 : 모바일로 몰이사냥을 하기엔...

미르4는 무협 MMORPG다. 무협 게임의 전투는 대부분 몰이사냥이 기본이었고, 미르4도 이러한 기조를 따른다. 최근 게임들은 단일 타겟 전투가 일반적인데, 미르4는 10마리 이상의 몹들을 몰아서 사냥하는 맛이 있다. 쿨이 다소 길지만 대부분 광역 스킬로 설정된 것도 이러한 이유 때문이다. 


때문에 3~4명이 파티로 사냥하면 상당히 빠른 성장이 가능해 보인다. 최근 MMORPG에 몰이사냥 게임이 없어서 이 부분은 전투의 강점이 될 수 있다. 

문제는 모바일이다. PC버전과 동시에 서비스 하기에 PC버전은 기존 온라인게임처럼 몰이사냥에 문제가 없다. 단 모바일에서 상당히 피로감이 생길 수 있다. 필드에 몹이 4~5씩 모여있는데, 약간의 컨트롤로 광역 사냥이 가능한 것은 그나마 다행이다. 

몰이사냥이 가능한 게임에서 자동전투로 1~2마리씩 사냥하는 것은 게임의 맛을 떨어뜨리고 전투의 장점을 느끼지 못할 수 있다.


<BM>
장점 : 위메이드가 창의적 BM을 만들기 쉽지 않다
단점 : 있을건 다 있다

테스트 버전에서 BM이 공개된 것은 아니지만 주요 시스템에서 예측할 수 있는 부분들이 있다. 버프 시스템 ‘활력’부터 ‘정령’ 뽑기, 던전 시간 충전 등 기존 게임들에서 보아왔던 것들이다.

그중 활력은 리니지의 아인하사드와 유사한데, 미르4의 경우 이를 채집과 운기조식으로 충전할 수 있다. 채집이나 운기조식의 1회 시간은 10초로 다소 길게 설정되었는데, 이 10초는 활력 10초로 충전되는 시스템이다. 


시스템 악용을 막기 위해 활력은 최대 8시간까지 설정되어 있다. 활력은 전투가 시작되면 사용되어 전투가 끝나면 줄지 않는다. 때문에 아인하사드와 비슷하지만 제한적으로 사용하고 무료 충전이 가능해 부담스러운 수준은 아니다. 무엇 보다 흑철과 약초는 성장에 필수적이기에 채집과 운기조식은 반드시 해야만한다.  

테스트 버전에서 확인한 탈것은 총 4종으로 등급이 없어 현재로 보면 뽑기로 등장할 가능성이 적고, 정령만 등급별로 나뉘어 있어 뽑기로 나올 가능성이 높다. 경험치-채집-금화 등을 선택적으로 얻을 수 있는 마방진 시간 충전, 외형 등의 시스템에서 과금 가능성이 보인다.

대부분의 시스템들이 기존 게임에 있었던 것들이기에 미르4에 창의적인 BM이 등장할 가능성은 낮아 보인다. 위메이드가 미르4를 시작으로 준비 중인 게임이 많은 만큼, 과금 허들을 낮게 잡고 서비스할 가능성이 높다. 기존 게임들을 보면 위메이드가 창의적 BM을 만들었던 경우가 많지 않은 것도 어찌 보면 다행스러운 부분이다.


<성장>
장점 : 뽑기의 영향이 적을 듯한 시스템
단점 : 성격 급한 유저들은 답답할 수 있다

미르4의 성장은 크게 레벨업, 장비 강화, 체질-내공으로 나눌 수 있다. 그런데 스탯 마다 성장폭이 크지 않고 여러 요소를 차곡차곡 쌓아올리는 구조다. 장비강화는 6단계부터 30% 확률로 파괴되어 고강 아이템을 쉽게 얻는 구조 또한 아니다. 

장비는 같은 장비를 2개 만들어 상위등급으로 업그레이드 하는 방식인데, 검은사막이나 해외 게임들의 성장 시스템이 기반이다. 그래서 시간이 다소 소요되고 요구 아이템 또한 많다. 


미르4의 성장 구조는 꾸준히 게임을 즐기는 유저들은 만족할 수 있으나 단기간에 빠른 성장을 원하는 유저들에게 장벽이 될 수 있다. 체질-내공 부분도 채집과 퀘스트가 선행되어야 필요 아이템을 모을 수 있어, 단기간에 올리기 쉽지 않다. 

거래소에서 많은 부분을 해결할 수 있을 것으로 보이나 MMORPG의 시장 형성은 변수가 많아서 시스템 완충 장치도 함께 고민되어야 할 것으로 보인다. 


<콘텐츠>
장점 : 의외로 유기적인 연결 
단점 : 비중 높은 스토리, 퀘스트 아이템
가능성 : 의뢰의 적절한 활용

미르4는 생각외로 많은 시스템들이 유기적으로 연결되어 있다. 스토리 중심으로 플레이 해도 안되고 좋은 아이템이 있다고 치고 나가는 구조도 아니다. 메인 스토리가 중심을 잡지만 임무도 꾸준히 해야하고, 채집, 운기조식도 필요하다. 필드에 랜덤으로 상자가 놓여있는데, 이를 찾아야하는 과정도 있다. 

첫 인상이 무협게임이고 다소 투박하게 보이나 내부를 보면 상당히 연결되어 있는 시스템이 많다. 성장 곡선을 원활하기 하기 위한 장치이자 일직선이 아닌 게임의 즐길거리를 풀어둔 느낌이 강하다.


흥미로운 시스템은 의뢰다. 자동 시스템을 제공하지 않아 게임 안에 존재하는 NPC의 대사나 단서만 가지고 의뢰를 해결해야 한다. 가까운 근처에서 해결할 수 있는 것도 있지만 다른 마을이나 산, 던전 안까지 찾아가야 하는 경우도 있다. 노력과 고생에 비해 보상이 매력적이지 않으나, 보상이 조금만 개편되면 커뮤니티 활성화에 도움이 될 수 있고 족보가 만들어지기까지 유저들의 입에 오르내릴 수 있다.

단점은 비중 높은 스토리다. 무협 스토리의 왕도에 가까운 방향성으로 흥미롭게 보는 유저도 있으나 불편함을 느끼는 유저들이 많다면 개선은 해야한다. 실제로 테스트에서 유저들이 지루하다고 평하기도 했다. 

이와 함께 퀘스트 아이템을 위해 유저들이 대기해야 하는 경우가 있다. 별도의 존이 아닌 하나의 필드에서 퀘스트를 완료하는 경우가 있는데, 클릭을 위해 대기 시간이 필수적이다. 정식 오픈에서 많은 유저들이 몰릴 경우 정체가 발생할 수 있는 구간이 될 수 있다.

 

<편의성>
장점 : 2~3시간 손을 놔도 된다
단점 : 메뉴 이동과 시스템에 손이 많이 간다

모바일게임의 편의성은 굉장히 중요한 부분이다. 자동사냥은 물론이고 얼마나 많은 것들을 간편하게 할 수 있는지가 플레이 시간으로 이어진다.

그중 눈에 띄는 것은 연속 임무로, 아후에 특정 지역의 30개 퀘스트를 자동으로 플레이 한다. 전투력이 맞는 지역이라면 연속 임무만 눌러두고 1~2시간은 게임을 방치해도 큰 문제가 없다.
채집 채광도 연속으로 가능해 2~3시간만 채집에 투자하면 8시간의 활력이 쌓이고 성장에 필수적인 아이템도 넉넉하게 모을 수 있다.

미르4의 메뉴간 이동이 불편한 부분이 있다. 유기적인 시스템으로 여러 메뉴를 오가는 경우가 많은데 이동이 연결되지 않는 경우가 있다. 그래서 메뉴 버튼과 초기 화면으로 나갔다가 다시 들어가야 하는데 생각보다 귀찮은 과정을 거친다. 메뉴 안에서도 클릭해야 하는 경우가 많은 편으로 간소화 작업이 필요해 보인다. 모바일게임에서 유저들의 클릭수를 줄이는 것도 편의성 증대에 큰 몫을 하는 만큼, 고민해 볼 부분이다.

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