엔픽셀의 신작 그랑사가가 온라인 쇼케이스로 게임의 특징과 핵심 콘텐츠를 공개했다. 

그랑사가는 전략 선택을 넓히는 속성 캐릭터와 그랑웨폰을 기반으로, 기존 MMORPG의 수직 성장과 다른 장점을 선보일 계획이다. 

엔픽셀 이두형 PD는 “기존 MMORPG는 성장 구조 때문에 지루함을 느낄 수밖에 없다”라며 “그랑웨폰은 다양한 조합과 장비의 변화로 게임에 깊이를 더한다”라고 말했다. 

이 PD와 함께 비공개테스트의 피드백과 개발 배경, 향후 업데이트 방향성에 대한 이야기를 나눠봤다. 

Q: 출시 시점을 연내로 예상했는데, 코로나19 장기화로 일정에 차질은 없나? 
이두형: 일정에 어느 정도 영향을 준 것은 사실이다. 그래도 변함없이 연내 출시를 목표로 개발 속도를 높이고 있다. 

Q: MMORPG에 수집형RPG 요소를 더한 이유는 무엇인가?
이두형: 그랑사가의 목표는 오랫동안 재미있는 게임이다. 기존 MMORPG는 수직 성장 구조로, 지루함을 느낄 수밖에 없다. 전략적인 전투를 만들려면 단순한 힘의 우열이 아닌, 선택과 기호를 반영해야 한다. 그랑웨폰은 능력치뿐 아니라, 다양한 조합과 장비의 변화를 이끌며, 게임에 깊이를 더한다. 정식출시 이후에도 꾸준히 새로운 그랑웨폰을 출시할 계획이다. 

Q: 수집형RPG 장르는 하락세고 MMORPG는 상승세다. MMORPG와 수집형RPG 사이에서 그랑사가의 개발 방향성은 어느 쪽에 무게 중심을 더 두고 있나
이두형: 비중으로 구분하기 어렵다. 성장과 수집 쪽은 수집형RPG, 플레이 경험과 소셜 부분은 MMORPG에 중심을 두고 개발하고 있다. 

Q: 수집형+MMO란 장르적 특성상 세나2와 많은 비교가 될 것 같다
이두형: 개발 과정에서 특정 게임을 의식하지 않는다. 그랑사가만의 매력과 개성을 효과적으로 보여주기 위해 개발에 전념하고 있다. 

Q: 비공개테스트의 내부 평가와 만족도는 어느 정도인가
이두형: 내부적인 분위기는 매우 긍정적이다. 미흡한 부분도 있었지만 유저들의 의견을 반영해 출시 전까지 모두 개선할 계획이다. 비공개테스트는 게임의 완성도를 높이는데, 무척 좋은 계기가 됐다. 

Q: 유저들의 반응과 피드백 내용이 궁금하다
이두형: 가장 호평받은 부분은 그래픽이다. 특히, 스킬연출, 캐릭터의 개성에 대한 긍정적인 의견이 많았다. 또한 시나리오와 퀘스트의 짜임새도 좋은 평가를 받았다. 

다만, 조작감과 발열 문제, 불필요한 퀘스트 동선 등의 부분들이 주요 개선사항으로 나왔다. 피드백은 향후 서비스에 모두 반영해, 개선할 예정이다. 개선 과정은 공식카페의 개발자노트로 공유하고 있다. 

Q: 테스트 당시 제한적인 시점에 대한 피드백이 많았다. 상황에 따라 시점을 조절하는 기능을 도입할 계획이 있는지 
이두형: 정식출시 버전은 별도의 조작 없이, 보스와 자신의 캐릭터에 시점을 맞출 수 있도록 준비 중이다. 이 과정에서 발생할 수 있는 불편함은 앵글 조작 기능으로 보완하겠다.

Q: 프레임 드랍, 발열 같은 최적화 문제를 겪었다는 반응도 있다. 
이두형: 최적화는 계속 진행 중이다. 개선을 거쳐 더 많은 커버리지를 확보할 수 있을 것으로 보인다. 

Q: 속성별 캐릭터를 모두 키우기에 그랑웨펀, 장비, 아티팩트 획득 창구가 뽑기로 한정되어 있다. 별도의 그랑웨펀 제작 시스템이나, 재화 수집 콘텐츠를 계획 중인지
이두형: 그랑웨폰을 직접 제작하는 시스템은 현재 계획에 포함되지 않았다. 재화는 별도로 수집 가능한 콘텐츠를 도입하기 보다, 플레이하다보면 지속적으로 뽑기를 할 수 있게끔 기획 중이다. 

Q: 여섯 명의 캐릭터와 그랑웨폰을 동시에 육성하려면 부담이 클 것 같다. 빠른 육성을 위한 부스트 아이템을 도입할 계획이 있는지 궁금하다
이두형: 다수의 캐릭터를 동시에 육성할 수 있도록 경험치 부분을 개선하고 있다. 주요 캐릭터를 키우면 서브 캐릭터도 일정량의 경험치를 받도록 편의를 제공할 예정이다. 

Q: 기사단 콘셉트와 각 지역을 모험하는 스토리 구성상 캐릭터의 합류와 이탈 설정이 등장할 것 같다. 신규 캐릭터를 출시할 계획이 있는지 궁금하다 
이두형: 그랜드 오픈 홈페이지로 암시했듯, 신규 캐릭터의 합류가 예정되어 있다. 다만, 여러 캐릭터를 단기간에 선보이면 혼란이 벌어질 수 있다. 문제가 발생하지 않도록 적절한 시기를 맞춰 출시하겠다. 

Q: 스킬과 직결된 그랑웨폰 특성상, 밸런스 불균형 문제가 걱정된다. 밸런스를 어떻게 확보할 계획인지 궁금하다
이두형: 캐릭터와 그랑웨폰은 속성, 효과에 따라 개성이 구분된다. 뚜렷한 개성이 결투장 상성관계와 특정 보스의 공략 포인트로 활용되어, 다양한 그랑웨폰이 사용될 수 있도록 콘텐츠를 구성할 계획이다. 

Q: 결투장을 비동기 PvP 콘텐츠로 설정했다. 일반 전투와 시점이 다른 이유 그리고 실시간 PvP 모드 업데이트를 준비 중인지 궁금하다
이두형: 결투장의 경우 전략적인 재미에 방향성을 두고 조작보다 세팅, 조합의 재미를 보여주기 위해 비동기 PvP로 개발했다. 실시간 PvP는 이미 내부 테스트를 진행했고 좋은 반응을 받은 만큼 기대하고 있다. 

Q: 3종의 캐릭터를 동시에 조작하는 토벌전은 조작의 맛을 살렸다는 평가와 조작 난도가 높다는 평가가 함께한다. 이러한 방향성을 유지할 것인지, 아니면 변화를 줄 것인지 궁금하다
이두형: 토벌전의 경우 조작성보다 속성과 조합에 개발 초점을 맞춘 콘텐츠다. 때문에 조작으로 패턴을 공략하는 비중을 낮췄으나 이러한 부분에서 불편하다고 느끼는 유저들이 많은 것 같다. 조작은 최대한 불편함이 없도록 개선할 예정이며, 속성과 조합에 보다 높은 비중을 두는 방향성은 어느 정도 유지할 계획이다.

Q: 개발 중인 MMO 콘텐츠는 무엇이 있는지 궁금하다 
이두형: 테스트 기간이 짧다 보니, MMO 콘텐츠의 초반 부분밖에 보여드리지 못해 아쉬웠다. 강림은 다수의 유저들이 특정 시간, 특정 지역에 출현하는 보스를 협력해서 토벌하는 콘텐츠로, 규모감 있는 전투를 즐기고 희귀한 보상 아이템도 획득할 수 있다. 

Q: 그랑웨펀, 갑옷과 다른 별도의 꾸미기 아바타를 출시할 계획이 있는지
이두형: 유저들간의 개성을 뽐낼 수 있는 아바타를 도입하려 한다. 

Q: 크로스플레이는 어떤 플랫폼으로 준비 중인가?
이두형: 확정되지 않았지만 PC를 가장 우선적으로 개발하고 있다. 그랑사가의 그래픽을 보다 확실하게 보여주거나 게임성에 적합하다고 판단되는 플랫폼들도 고려하고 있다. 

Q: 그랑사가를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다
이두형: 엔픽셀의 모든 직원이 3년간 유저들의 즐거움을 목표로 그랑사가를 개발했다. 설레고 떨리지만 자신 있게 말씀드리겠다. 기대에 부응하겠다. 

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