엘리온이 개발자와 함께한 간담회에서 테스트 일정을 발표했다. 

블루홀 스튜디오 김선욱 기획총괄 디렉터는 21일, ‘엘리온 공방전’에서 게임을 둘러싼 피드백 개선 내용과 업데이트 방향성을 유저들에게 소개했다. 

김 디렉터는 출시 전 마지막 테스트도 예고했다. 이번 테스트는 누구나 참여할 수 있으며,  시간제한 없이 플레이할 수 있다. 기간은 28일부터 29까지로, 참가 유저들은 오픈 이후 아이템으로 교환 가능한 한정토큰을 받을 수 있다. 

Q: 스킬 커스터마이징 선택지가 너무 많고 복잡하다
김선욱: 선택지를 고려하면 약 100만 가지 이상의 스킬 조합을 만들 수 있다. 물론 모든 조합을 사용할 수 없고 특정 OP 조합도 등장할 것이다. 전체 스킬을 매번 바꾸기 보다, 한두 가지 특성만 바꿔서 전투 효율을 높이는 방향으로 개선 중이다. 

Q: 세피로트의 나무, 마나각성에 필요한 재료 수급이 어렵다
김선욱: 차원포탈에서 사냥만 하면 경험치처럼 재료를 수급할 수 있다. 2차 사전체험과 비교하면, 매우 쉽게 바뀌었다. 재료 수급으로 인한 피로도를 낮추고 ‘시간=전투력’이라는 공식을 깨기 위해 노력하고 있다. 

Q: 투기장마다 걸린 보상의 종류와 양이 다른 것 같다
김선욱: 모든 PvP 모드 보상은 명예훈장으로 동일하다. 대신 모드마다 참여 인원이 다르다 보니, 보상을 차등 지급한다. 기준은 플레이 타임이다. 플레이 타임이 긴 모드라면 더 많은 보상을 받을 수 있다. 

Q: PvE, PvP 유저의 아이템 차이가 우려된다
김선욱: 선호도가 다르더라도 밸런스 격차를 느끼지 않도록 조정하고 있다. 오랫동안 PvE, PvP를 즐겨온 유저가 다른 모드에 입장하면, 투자한 시간만큼 전투력을 보장받을 수 있다. 

Q: RvR에서 스킬의 시인성이 부족하다
김선욱: 사전체험에서 특히 피드백이 많았던 부분이다. 색으로 스킬 피아구분을 할 수 있도록 개선했으며, 아군 스킬의 일부를 투명하게 바꿔 직관성을 높였다. 출시 이후에도 시인성은 꾸준히 조정할 예정이다. 

Q: 밸런스의 기준점을 어떤 유저에게 맞췄는지 궁금하다
김선욱: 최상위권을 기준으로 잡은 밸런스는 유저의 공감대를 얻을 수 없다. 어려운 문제인 만큼 머신러닝 기반 AI로 해결하고자 한다. 상위권과 하위권 모두를 만족시킬 수 있도록 노력하겠다. 

Q: 회피기와 물약으로 투기장의 긴장감이 떨어진다
김선욱: 최근 PvP 메타는 버티기에서, 템포가 빠른 방향으로 바뀌고 있다. 트렌드에 맞춰 물약을 금지했으며, 이동기도 대거 너프했다. 

Q: 클래스의 개성이 부족하다
김선욱: 거너, 어쌔신만 보유했던 아이덴티티 스킬을 워로드, 미스틱, 엘리멘탈리스트에도 추가했다. 개편으로 워로드는 광역 방패 방어 스킬이 생겼으며, 엘리멘탈리스트는 히트앤런 전투가 가능한 순간이동, 미스틱은 부활 스킬을 사용할 수 있다. 

Q: RvR의 보상은 무엇인가?
김선욱: 진영간의 자존심 싸움이라, 가치 있는 보상을 지급할 예정이다. 참여만 해도 개인별 보상이 주어지고 기여도가 높으면 더 많은 보상을 받을 수 있다. 승패 여부보다 참여 자체에 의의를 두도록 설계했다. 

Q: 진영의 불균형은 어떻게 해결할 계획인가?
김선욱: RvR 시스템은 전력차에 맞춰 버프, NPC 지원해, 최소한의 플레이를 보장한다. 해결하기 어려운 문제지만 대응책을 계속 마련하겠다. 사람처럼 싸우는 AI를 도입하거나, 전력 이동 등의 대책을 고민하고 있다. 최초로 RvR 밸런스 문제를 해결한 게임을 목표로 개발 중이다. 

Q: 그래픽이 아쉽다. 그래픽 엔진 업그레이드 계획이 있는지
김선욱: 그래픽 논란은 개발 기간이 길어지면서 발생한 문제라고 볼 수 있다. 언리얼엔진5 출시가 예정되어 있는 상황에서, 엘리온의 그래픽이 아쉬워 보이는 것은 사실이다. 지난해 언리얼엔진4 전환을 시도했지만 개발 기간 문제로 무산됐다. 현재 개발은 언리얼엔진3의 장점을 부각하는 방향에 집중하고 있다. 언리얼엔진3는 대규모 RvR과 투사체 스킬 구현에서 최신 엔진 이상의 성능을 보여준다. 

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