붉은사막이 첫 트레일러 공개 이후 전 세계에서 많은 관심을 받고 있다.
  
더 게임 어워즈 2020에서 처음으로 공개된 영상은 4일 만에 80만을 돌파했으며, IGN 업로드한 영상까지 합치면 150만을 훌쩍 넘는 수치다.
  
붉은사막은 지스타에서 첫 공개된 이후 많은 부분이 달라졌다. 장르는 MMORPG에서 오픈월드 어드벤처로 장르가 변경됐으며, 기존 게임에서 경험할 수 없는 레슬링과 태권도를 활용한 액션, 탐험 및 퍼즐 콘텐츠 추가 등 싱글 플레이 기반의 요소들이 가미됐다. 
  
개발 방향성 변화와 함께 글로벌에서 관심을 받고 있는 붉은사막에 관한 궁금증을 해소하기 위해 펄어비스 이성우 PD, 정환경 PD, 채효석 액션 디렉터와 자세한 이야기를 나눠봤다.

Q: 붉은사막은 첫 시작이 MMORPG였다. 오픈월드 어드벤처로 바뀐 이유는?
정환경: 장르적 고민이 많았다. 저희가 원하는 붉은사막을 만들기 위해 전통적인 MMORPG의 형식보다 내러티브와 시나리오가 포함되는 것이 적합하다고 생각했다. 또한 원하는 액션을 표현할 수 있고 멀티 환경에서 유저들이 친구들과 플레이할 수 있는 선택지를 주고 싶었다. 그렇다고 해서 엔딩을 보면 끝나는 게임은 아니다. 오픈월드도 즐길 수 있으며, 선택적으로 다른 유저들과 커뮤니티가 가능하다. 
  
Q: 개발하면서 가장 중점을 둔 부분은?
정환경: 펄어비스의 최대 장점인 액션을 비롯해 무엇 하나 놓치고 싶지 않았다. 오픈월드의 기본적인 탐험과 모험 요소, 전투, 시나리오, 내러티브를 꽉 채우기 위해 노력하고 있다.
이성우: 이야기에 많은 중점을 뒀다. 맥더프의 여정과 여정 후 자신만의 이야기를 표현하기 위해 노력하고 있다.

Q: 붉은사막은 차세대 엔진으로 개발됐다. 검은사막에서 볼 수 없었던 강점이 무엇인지?
정환경: 펄어비스는 자체 엔진을 고집하고 있다. 장점은 원하는 피처, 기능 등을 바로바로 피드백을 받을 수 있다는 것이다. 최신의 기술을 언제나 R&D 하고 있다. 그 결과물이 트레일러에 드러났다. 더 나은 퍼포먼스를 위해 계속 노력하겠다.
  
Q: 김대일 의장이 총괄 프로듀서로 참여한다. 구체적인 참여 시점과 역할은?
이성우: 처음부터 같이 하셨다. 플랜8과 도깨비도 마찬가지다. 초반에 엔진 위주로 작업을 했으며, 콘텐츠 분야에 본격적으로 들어오셨다. 게임이 점점 쌓여가고 있는 단계다. 김대일 의장이 있고 없고의 차이가 있다고 생각한다.
채효석: 김대일 의장은 액션에 대한 철학이 있다. 펄어비스의 액션은 김대일 의장을 통해 나오는 결과물이라 생각하면 될 것 같다.
이성우: 트레일러 편집에 김대일 의장이 참여했다. 자신이 보여주고 싶었던 결과물이 이번 트레일러에 담겨 있다.

Q: 트레일러의 전투를 보면, 레슬링이나 태권도 기술이 보인다.
채효석: 오락실에서 레슬링 게임을 해본 경험이 있을 것이다. 해당 게임이 보여준 액션성을 참고했다. 검은사막은 전투가 무기 위주인데, 붉은사막은 태그 앤 플레이가 핵심이다. 용병과 태그해 함께 싸우는 것이 특징이다. 태권도 기술은 선수가 직접 모션 캡처에 참여했다.
이성우: 레슬링이나 태권도 같은 체술은 다른 게임에 없는 요소다. 붉은사막의 특징이 될 수 있다고 생각한다.

Q: 트레일러를 보면 기둥 사이를 거쳐 다른 공간으로 이동하는 장면이 있다. 포탈 개념인지?
이성우: 시간의 던전이란 콘텐츠다. 맥더프는 시간의 던전에서 독특한 스타일의 퍼즐이나 특별한 적을 만난다. 이를 해결하면 지식을 획득할 수 있다. 추후 더 개발될 예정이다.
정환경: 세계관적인 접근도 있다. 검은사막이 고대에 관한 잘 갖춰진 설정이 있는 것처럼 붉은사막만의 독특한 신화, 종교관과 어우러진다.

Q: 트레일러에서 퍼즐식 플레이와 룬 문자가 확인됐다. 이를 도입한 배경이 궁금하다. 또한 룬 문자의 의미는?
이성우: 룬 문자는 고대의 지식과 전설을 상징한다. 유저는 전 세계를 돌아다니며 다양한 모험을 하고 고대의 지식과 전설 아이템을 얻기 위해 수수께끼를 풀어야 한다. 플레이에서 꽤 중요한 요소다. 
정환경: 오픈월드를 플레이하면서 사냥만 하면 지루하다. 성장이나 보상, 세계관의 수수께끼를 풀기 위한 전투 이외의 행동이 필요하다고 생각했다. 오픈월드를 꽉 채우기 위해 다양한 플레이를 준비했다.
이성우: 전설 아이템을 얻어 전기를 사용하는 능력이 보상 중 하나다.
  
Q: 싱글플레이와 멀티플레이가 어떤 형태로 구성되는지?
이성우: 싱글플레이는 맥더프의 여정이다. 싱글플레이 내에서 다른 유저에게 도움을 받는 요소도 있다. 멀티플레이는 맥더프의 여정 이후를 다룬다. 싱글플레이를 클리어하지 않아도 즐길 수 있어 유기적인 플레이가 가능하다. 멀티플레이는 자신의 이야기를 만들며, 다른 유저와 접점이 생긴다. 
  
Q: 용병단의 개발 방향이 바뀐 부분이 있는지 궁금하다. 또한 용병단 육성을 중심으로 RvR 콘텐츠가 있는지?
정환경: 큰 틀에서 바뀐 것은 없다. 아직 고민 중인 부분은 용병단을 어디까지 활용하는지다. RvR 콘텐츠의 추가 여부를 지금 말씀드리기는 애매하다. 다만, 전형적인 MMORPG와 다른 형태가 등장할 것이란 이야기는 드릴 수 있다.
이성우: 용병단 모집을 위해 그들의 이야기를 플레이하는 콘텐츠도 존재한다.
채효석: 각 용병은 개성 있는 전투 방식을 지니게 될 것이다.

Q: 싱글플레이와 멀티플레이가 서로 연계되는지 궁금하다.
이성우: 멀티플레이와 싱글플레이는 모든 스킬과 아이템, 레벨을 공유한다. 기본적으로 심리스 방식이기에 어디든 로딩 없이 이동이 가능하다. 만약, 빠른 이동이 추가될 경우 로딩이 생길 수 있다.

Q: 방대한 지역을 다루고 있다. 자유도는 어느 정도인지?
정환경: 자유도도 중요하지만 개인적으로 재미가 조금 더 중요하다. 출시 이후 유저들이 저와 같은 설렘을 느끼고 플레이했으면 좋겠다.
이성우: 새로운 지역이 기대되는 게임으로 만들고 싶다.Q: 영상에서 프레임드랍이 있는 것 같아 보인다.
정환경: 프레임드랍은 내부적으로 크게 걱정하지 않는다. 자체 엔진 개발의 노하우가 많이 쌓였다. 출시 전까지 최적화 작업을 거쳐 프레임드랍에 대응할 수 있다고 생각한다.
이성우: 트레일러는 날 것 그대로, 현재 상태를 보여드렸다. 자신감의 표출이라고 생각해 주시면 좋을 것 같다. 
정환경: 이래도 되나 싶을 정도로 사실적인 플레이를 트레일러에 담았다.
채효석: 검은사막 이상의 퀄리티와 프레임드랍 없는 모습을 보여드리겠다.
  
Q: 출시까지 약 1년 정도 남았다. 앞으로 집중해야 하는 부분은?
정환경: 집중할 부분은 콘텐츠다. 볼륨을 키워야 하며, 시스템이 유기적으로 연계될 수 있게 기획할 예정이다.
채효석: 트레일러 공개 이후 어지럽거나 과도하다란 유저들의 의견이 있었다. 이를 잡기 위해 노력하고 있다. 검은사막처럼 화면 효과는 옵션으로 조절할 수 있게 할 것이다. 또한 타격감은 최대한 많은 유저가 만족하는 방향으로 지속적인 개선 중이다. 맞을 때 표정이나 반응이 리얼하도록 최대한 신경 쓰고 있다. 새로운 레슬링 기술도 준비하겠다.

Q: 현재 버전의 완성도를 퍼센트로 이야기한다면? 또한 비공개테스트 계획은?
이성우: 아직 퍼센트로 얘기할 정도는 아니다. 구체적인 테스트 계획은 아직 없다. 준비가 되면 공개하겠다.

Q: 향후 콘텐츠 업데이트는 어떤 형태인지?
정환경: 아직 결정된 것이 없다. 일단 몇 개월이 될지 모르겠지만, 주기적으로 큰 업데이트를 준비하려 한다. 온라인게임 서비스처럼 기능적인 업그레이드가 있을 수 있다.Q: 차세대 콘솔 출시를 계획하고 있는지 궁금하다.
정환경: 차세대 기기는 당연히 검토하고 있다.

Q: 붉은사막에 대한 자신감을 표현한다면?
이성우: 국내에서 선보이는 첫 AAA급 게임이 될 것이라고 생각한다. 많은 분들의 응원을 받고 최고가 되고 싶다.
정환경: 검은사막으로 시작한 사막이란 타이틀을 향한 호평이 이어졌으면 좋겠다. 글로벌에서 인정을 받고 유저들이 즐길 수 있는 게임이 되길 바란다.

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