코로나19 여파로 전 세계가 혼란스러운 한 해를 보냈다.
  
게임계도 코로나19의 영향에서 자유롭지 않았다. 대형 게임쇼를 필두로 그동안 오프라인으로 개최된 작은 행사들이 온라인으로 전환됐으며, 재택근무로 인해 게임 개발에 차질이 발생하기도 했다.
  
부정적인 이슈만 있었던 것은 아니다. 컴투스의 모바일게임 서머너즈워가 중국 외자 판호를 발급받으며 닫혀 있던 중국 시장의 문을 열었고, 넥슨은 한국 게임사 최초로 시가총액 30조 원을 돌파하는 등의 긍정적인 이슈도 확인할 수 있다.
  
1. 코로나19로 인한 WHO의 인식 변화

게임이용장애를 질병으로 등록한 세계보건기구(WHO)가 코로나19 확산으로 게임의 순기능을 강조했다.
  
WHO 테드로스 아드하놈 게브레예수스 사무총장은 지난 3월, 자신의 SNS에 “집에 있는 동안 음악 감상, 독서 또는 게임을 하자.”고 제안했다. 더불어 WHO는 4월 1일부터 게임으로 사회적 거리두기를 실천하자(#PlayApartTogerther)는 캠페인을 시작했다.
  
#PlayApartTogether 캠페인은 전 세계가 사회적 거리두기를 실천하고 있는 가운데, 외부 활동을 요하는 여가활동 대신 집에서 콘솔이나 PC, 모바일 등의 게임 플레이를 장려하는 내용을 담고 있다.
  
2. 코로나19 여파, 대형 게임쇼 취소 및 온라인 개최

코로나19 확산으로 인해 전 세계의 대형 게임쇼가 취소되거나 온라인 개최로 전환됐다.
  
3대 게임쇼(E3, 게임스컴, 도쿄게임쇼) 중 하나인 E3는 개최되지 않았으며, 게임스컴과 도쿄게임쇼(TGS)는 온라인으로 치러졌다. 파리 게임 위크, 블리즈컨 등의 굵직굵직한 게임쇼들이 대거 취소되며 신작 소식을 기다리는 유저들의 아쉬움을 샀다. 국내를 대표하는 게임쇼 지스타 역시 온라인 개최로 방향을 선회했다. 
  
반면, 중국은 코로나19가 종식되지 않았음에도 불구하고, 차이나조이의 오프라인 개최를 강행했다. 
  
3. 서머너즈워 중국 판호 발급

서머너즈워가 중국 외자 판호를 발급받았다.
  
중국 국가신문출판서가 공지한 게임 판호 승인 정보 자료에 따르면, 컴투스의 서머너즈워가 외자 판호 발급 대상에 포함되어 있다. 국산 게임의 외자 판호 발급은 2017년 3월 이후 처음이다.
  
이번 판호 발급이 중국의 완전한 개방을 뜻한다고 보기는 어렵지만, 미국, 일본과 더불어 최대 규모의 시장을 자랑하는 게임 시장의 문이 열리기 시작했다는 점에서 의미를 찾을 수 있다.
  
4. 차세대 콘솔의 등장

소니인터랙티브엔터테인먼트(SIE)와 마이크로소프트(MS)가 각각 차세대 콘솔 플레이스테이션5(PS5)와 엑스박스 시리즈X를 출시했다.
  
PS5의 가장 큰 특징은 SSD(솔리드스테이트드라이브) 장착이다. HDD(하드디스크드라이브)가 아닌 SSD를 장착해 이전 모델에 비해 빨라진 속도로 고사양 게임을 즐길 수 있다. 엑스박스 시리즈X는 콘솔 사상 최초로 도입된 다이렉트X 레이 트레이싱 기술, 자체 특허 기술 VRS(Variable Rate Shading), 자동 저지연 모드(ALLM) 기술 등 각종 신기술을 도입했다.
  
두 기기 모두 국내에서 사전예약 판매 시작과 동시에 물량이 소진될 정도로 구매 경쟁이 치열하다. 
  
5. 넥슨, 한국 게임사 최초 시총 30조 원 돌파

넥슨이 한국 게임사 최초로 시가총액 30조 원을 돌파했다.
  
일본 도쿄증권거래소에 상장된 넥슨의 지난 16일 주가는 3,210엔(한화 약 3만 4천 원)으로, 시가총액은 2조 8,439억 엔(한화 약 30조 3,0003억 원)이다. 일본 상장 게임사 중 닌텐도에 이어 2위에 해당하는 기록이다.
  
시가총액 상승의 이유는 부진했던 모바일 플랫폼에서 연이은 신작 흥행과 닛케이225 편입 호재 등으로 분석된다. 넥슨은 2020년 상반기 매출 1조 6,674억 원, 영업이익 7,730억 원을 기록해 반기 사상 최대 실적을 올렸다.
  
6. 고포류 게임 1일 손실한도 폐지

고포류게임의 1일 손실한도가 폐지됐다.
  
문화체육관광부(이하 문체부)는 지난 3월, 제16차 국무회의에서 고포류게임의 1일 손실한도를 폐지하는 내용을 담은 게임산업진흥법 시행령 개정안을 의결했다. 그동안 정부는 고포류게임의 1회 이용한도와 월 결제한도를 각각 5만 원, 50만 원으로 제한하고 1일 손실한도가 10만 원이 넘을 경우 24시간 동안 게임을 플레이할 수 없도록 했다.
  
문체부는 1일 손실한도 폐지와 더불어 고포류게임을 서비스하는 게임사가 자율적으로 유저 보호 및 사행화 방지 방안을 마련할 때 실효성을 가질 수 있도록 게임물관리위원회와 협의하도록 하는 내용을 추가로 개정했다.
  
7. 게임법 전부 개정안 추진

임산업진흥에 관한 법률(이하 게임법) 전부개정안이 올해 초부터 논의되고 있다.
  
게임산업 주무부처인 문체부는 올해 2월, 토론회를 개최하고 게임법 전부개정안을 공개하고 업계 및 전문가 의견을 수렴 중이다. 게임법 전부개정안에는 게임 문화와 진흥 기반 조항 보완 및 강화, 유저 보호 의무, 확률형 아이템 표시 의무 법제화 등의 내용이 담겨 있다.
  
다만, 법률 제명 변경, 게임물관리위원회 권한 강화, 다수 포함된 선언적 조항 등이 게임업계와 학계, 전문가들의 반대 의견에 부딪치고 있다.
  
8. 게임물 등급분류, 온라인으로 간소화

게임물 등급분류가 온라인으로 간소화된다.
  
문체부는 8일, 게임물 등급분류 절차 간소화 내용이 담긴 게임산업 진흥에 관한 법률 개정안이 국무회의를 통과했다고 밝혔다.
  
그동안 등급분류절차는 복잡하고 등급을 받기까지 많은 시간의 소요돼 개발자와 유저의 불편이 가중된다는 지적이 있었다. 이를 해소하기 위해 게임산업 진흥에 관한 법률을 개정해, 게임물관리위원회 및 등급분류기관이 구축한 온라인 업무처리시스템의 설문으로 등급분류를 받을 수 있게 된다.
  
9. e스포츠 아시안게임 정식종목 채택

e스포츠가 항저우 아시안게임의 정식 종목으로 채택됐다.
  
오만 무스카트에서 개최된 제39차 아시아 올림픽 평의회(OCA) 총회에서 OCA는 e스포츠와 브레이크 댄스가 아시안게임 정식 종목에 포함된다고 밝혔다. 항저우 아시안게임 대회 조직 위원회 역시, 공식 SNS로 소식을 전했다.
  
항저우 아시안게임은 2022년 9월 10일부터 25일까지 개최되며, e스포츠 세부 종목은 추후 공개될 예정이다.
  
10. e스포츠 표준계약서 도입

e스포츠 선수의 권익을 보호하고 선수와 게임단 간 공정한 계약 체결로 상호 이익과 발전을 도모하기 위한 e스포츠 표준계약서가 도입됐다.

e스포츠 표준계약서의 주요 내용은 ‘후원금, 상금 등 분배 비율 사전 합의’, ‘계약 종료 후 지식재산권 등 모든 권리를 선수에게 반환’, ‘이적, 임대 등 권리 양도 시 선수와 사전 협의 의무화’, ‘일방적 계약해지 금지 및 계약 위반 시 시정요구 기간(30일) 설정’, ‘부당한 지시에 대한 선수 거부 권한’ 등이다.
  
10대 중·후반에 선수활동을 시작하는 e스포츠 선수의 특성을 감안해, 청소년 선수에 대한 보호를 강화하도록 청소년 e스포츠 선수 표준 부속합의서를 별도로 마련했다.

저작권자 © 게임인사이트 무단전재 및 재배포 금지