리그오브레전드: 와일드리프트(이하 와일드리프트)와 레전드오브룬테라(이하 LoR) 사이에는 공통점이 있다. 라이엇게임즈가 제작했고 리그오브레전드 IP(지식재산권)을 사용했으며, 두 게임 모두 원작에 비해 아쉬운 성과를 거두고 있다. 

와일드리프트의 구글 플레이 순위는 125위(5일 기준)로, TFT 모바일버전 보다 5위 앞서있다. 라이엇게임즈의 모바일게임 중 가장 높은 성적을 기록 중이지만 원작의 네임밸류를 고려하면 부족하다. 

메타를 분석하는 움직임도 미미하다. 라이엇게임즈에 따르면 약 250만 명의 유저들이 와일드리프트를 다운로드했다. 반면, 국내 커뮤니티의 일일 게시글은 2, 300건에 그치고 있다. 데이터베이스가 갖춰지지 않아, 챔피언 상성과 정보를 얻으려면 원작에서 유추해야 한다. 

코르키, 케넨, 룰루, 트리스타나, 티모 5종의 요들 챔피언 업데이트는 의미 있는 성과를 끌어내지 못했다. 원작에서 활약 중인 챔피언을 모바일 환경에 맞춰 각색한 만큼 신규 챔피언을 유저들의 시선을 모을만한 수단으로 활용하기 어렵다. 

밸런스를 맞추기 위한 노력은 계속되고 있다. 등장과 동시에 OP 챔피언으로 지목받은 케넨은 2.1 패치로 하향됐다. 코르키, 자르반, 잭스, 카이사는 능력치 상향을 받으면서, 물고 물리는 상성관계는 유지하고 있다. 

라이엇게임즈는 이러한 운영방식을 LoR에서 먼저 선보인 바 있다. 로그인 보상과 주간 보물창고, 빌지워터 지역 여정 보상을 확장해, 신규 유저들을 초대했다. 여기에 2개월마다 확장팩을 출시해, 새로운 챔피언 카드를 추가하는 등 활발한 업데이트로 메타와 밸런스를 조정했다. 

점유율은 역으로 하락했다. 구글 플레이 순위는 차트에 집계되지 않아, 정확한 등수를 파악할 수 없다. 성적은 동일한 멀티플랫폼 환경에서 131위를 유지 중인 TFT와 비교해도 미흡하다. 

LoR의 장점은 챔피언과 지역별 키워드를 연계한 두뇌 플레이다. 하지만 이러한 특징이 국내 유저들에겐 느린 경기 템포, 높은 진입장벽 등의 단점으로 받아들여지고 있다. 경기 템포가 빠른 리그오브레전드 IP와 달리 차분한 분위기가 강제되기 때문이다. 

와일드리프트도 비슷한 문제에 직면했다. 원작은 지난 프리시즌을 기점으로 아이템 시스템을 전면 개편했다. 신화, 전설급 아이템을 추가했고 아이템 가격과 효과 아이콘 등을 모두 바꾸었다. 반면 와일드리프트는 스킬 가속 개념만 도입했을 뿐, 기존 아이템 구성을 바꾸지 않았다. 

최근 리그오브레전드를 처음 접한 유저라면 원작과 와일드리프트의 서로 다른 아이템 체계에서 괴리감을 느낄 수 있다. 와일드리프트의 아이템 체계는 기본적으로 프리시즌 이전의 원작 버전을 따르고 있다. 이름과 외형은 비슷하지만 성능과 구매해야할 시점이 전혀 다르다. 

원작에 비해 아쉬운 완성도는 와일드리프트의 입지를 좁힌다. 랭크게임 포지션 선택권은 개선이 필요한 부분으로 지적받고 있지만 고쳐지지 않고 있다. 모바일에 비해 원하는 역할군에 설 확률이 낮은 PC쪽이 매력적으로 보일 수밖에 없는 상황이다. 

라이엇게임즈는 ‘리그오브레전드의 재미를 모바일로 옮겼다’라는 문장으로 와일드리프트의 장점을 설명했으나, 두 게임은 프리시즌을 기점으로 완전히 다른 노선을 타기 시작했다. 

IP의 네임밸류가 장점인 신작이 원작과 다른 방향으로 나아가는 것은 도전보다 실험에 가까운 선택으로 보인다. LoR의 전철을 밟지 않으려면 오픈베타 기간을 활용해, 와일드리프트의 운영 방향을 리그오브레전드의 정체성과 비슷한 쪽으로 맞출 필요가 있다. 

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