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'연매출 3조', 넥슨이 보여준 스테디셀러의 힘
김동준 기자 | 승인 2021.02.16 16:08

넥슨이 게임업계 최초로 연 매출 3조 원을 돌파했다.
 
넥슨의 2020년 연간 매출은 2,930억 2,400만 엔(한화 약 3조 1,306억 원), 영업이익은 1,114억 5,000만 엔(한화 약 1조 1,907억 원)이다. 지난해 대비 매출과 영업이익이 모두 18% 증가했다.
 
성과의 원동력은 크게 2가지다. 그동안 약세였던 모바일게임의 약진과 스테디셀러의 견고함이다.
 
모바일게임의 경우, V4의 장기 흥행과 지난해 출시된 바람의나라:연, 카트라이더 러쉬플러스의 성과로 전년 동기 대비 60%의 매출 성장을 기록했다. 매출 비중은 33%까지 확대됐다.
 
그동안 경쟁 게임사들에 비해 모바일에서 약세란 평가를 받아온 넥슨은 V4를 기점으로 신작들이 연달아 성과를 내며 경쟁력 있는 라인업을 확보했다.

아직 출시 1년이 되지 않은 바람의나라:연과 카트라이더 러쉬플러스와 달리, V4는 스테디셀러로 분류된다. 2019년 11월 정식출시 이후 꾸준히 구글 매출 상위권에서 경쟁하며, 안정적인 서비스를 지속하고 있다.

주 단위 업데이트로 유저들의 피드백을 빠르게 수용하고 있으며, 일정 주기마다 대규모 업데이트로 새로운 재미를 전달한 것이 주요하게 작용했다. 출시 초기 성과를 장기 흥행으로 끌고 가는데 어려움을 겪었던 트라하나 카이저와 확연하게 다른 행보다.
 
그 결과 V4는 리니지로 대표되는 인기 IP(지식재산권) 기반 모바일게임이 장악한 MMORPG 시장에서 신규 IP의 경쟁력을 입증하며, 넥슨 모바일 사업의 성장 동력으로 자리매김했다.
 
또 다른 스테디셀러는 2016년 출시된 메이플스토리M이다. 메이플스토리M은 지난해 11월, 서비스 기간 중 가장 큰 규모의 콘텐츠 업데이트 ‘더 비기닝’으로 반등하며 순위 역주행을 시작했다. 더 비기닝 업데이트 전까지 구글 매출 최고 순위가 44위였던 메이플스토리M은 구글 5위, 애플 1위에 오르는 기염을 토했다.

특히, 일시적인 반등이 아니라 꾸준한 업데이트가 현재까지 이어지면서 여전히 매출 상위권에서 경쟁 중이다. 서비스 5년 차에 접어든 게임이지만, 넥슨의 라이브 서비스 노하우를 바탕으로 다시 한번 미래를 준비할 수 있는 비전을 확보하는데 성공한 것으로 평가할 수 있다.
 
온라인게임은 전통적인 스테디셀러들의 힘을 바탕으로 견고한 실적을 이뤄냈다. 17주년을 맞이한 메이플스토리는 한국 지역 및 글로벌 전역의 매출 증가를 달성했다. 대규모 업데이트(AWAKE)와 겨울 업데이트(NEO)로 선보인 최고 레벨 확장, 신규 직업 출시 등의 콘텐츠가 좋은 반응을 이끌어냈다.
 
한국의 경우 전년 동기 대비 98%란 높은 성장률을 기록했으며, 북미·유럽과 아시아·남미에서 각각 134%, 85%의 성장세를 보였다. 2003년 출시된 게임의 성과라고 생각하기 어려울 정도로 높은 성장률이다.
 
15주년을 맞이한 던전앤파이터는 진각성 업데이트가 긍정적인 반응을 얻고 있으며, 신규 던전 업데이트 및 최대 레벨 확장 등을 선보이며 한국에서 지난해 동기 대비 55%의 매출 상승을 기록했다.
 
궁댕이게이트라 불리는 치명적인 이슈에도 불구하고 적극적인 대처와 보상으로 유저들의 이탈을 최소화하는데 주력하며 상승세를 유지했다.

서비스 3주년을 앞두고 있는 피파온라인4는 지난해 여름과 겨울 대규모 업데이트로 클럽과 훈련 코치 등의 신규 콘텐츠를 선보였으며, 아이콘 클래스 추가 및 밸런스 개선으로 온라인게임 매출에 일조했다.
 
이 밖에도 서든어택이 2020년 3분기에만 전년 동기 대비 35%의 성장률을 기록했으며, 카트라이더와 사이퍼즈 등의 스테디셀러가 꾸준한 성과를 거뒀다.
 
넥슨의 지금과 같은 성과는 변수가 없다면 우상향을 기록할 가능성이 크다. 대부분의 스테디셀러가 온라인게임 중심인데, 경쟁 게임사들 대부분이 모바일게임 개발에 집중하고 있기 때문이다.

대체재가 없는 게임은 운영에서 큰 실수를 하지 않는 이상 유저들이 이탈할 확률이 낮다. 더구나 넥슨은 다수의 장수 온라인게임을 서비스하면서, 라이브게임 운영에 노하우를 갖추고 있다.
 
이렇듯 스테디셀러로 거듭난 웰메이드 게임은 게임사의 10년 이상을 책임질 정도로 영향력이 강하다.

모바일게임으로 시장의 중심이 이동하면서 짧은 기간에 매출을 극대화하는 전략을 취하는 게임사들이 늘어난 요즘, 넥슨의 이 같은 성과는 개발 방향성을 다시 한번 고민하는 계기가 될 수 있을 것으로 보인다.

김동준 기자  kimdj@gameinsight.co.kr

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