송수열 프로젝트 매니저(좌), 최승철 브랜드 매니저(우)
송수열 프로젝트 매니저(좌), 최승철 브랜드 매니저(우)

새로운 시도로 흥행 기회를 잡는 일은 쉽지 않습니다. 도전이 성공하는 일도 드물고 긍정적인 성과로 이어질 가능성은 더욱 희박합니다. 오히려 기존 포맷에서 벗어났다는 이유로 기존 유저들의 질타가 이어지는 일도 많습니다.

정식출시 이후, 발로란트는 다양한 도전을 거듭해왔습니다. 위기도 있었지만 패치노트 하이라이트, 에임폭발 등의 영상과 내.총.발.업, VAL조각 플렉스 등의 이벤트는 줄곧 긍정적인 평가를 받았습니다. 특히, 214만 조회 수를 돌파한 코치 발로란트 시리즈로 게임에 입문하겠다고 선언한 유저들도 적지 않죠.

국내 발로란트의 내실을 책임져온 라이엇게임즈 최승철 브랜드 매니저와 송수열 프로젝트 매니지먼트는 그동안의 여정이 결코 쉽지 않았음을 강조했습니다. 의미 있는 성과에는 그만한 노력이 뒤따르기 마련이고 이러한 법칙은 발로란트에도 적용됐으니까요.

최승철 브랜드 매니저
최승철 브랜드 매니저

Q: 본격적인 인터뷰에 앞서, 간단한 자기소개 부탁합니다
최승철: 발로란트 브랜드 매니지먼트를 담당하고 있는 최승철입니다. 2015년에 입사, LoL 마케팅 관련 업무를 수행했고 지난해부터 발로란트 팀에 합류했습니다. 유저들은 브랜드 매니저 직함보다 코치 발로란트, 입롤의 신, 쏠전, 얼불저스, LoL 10주년 행사, LoL 런 제작에 참여한 기획자라는 이름을 친숙하게 느낄 것 같습니다.  

송수열: 발로란트 프로젝트 매니저 송수열입니다. 2011년부터 고객지원팀에서 서비스 정책 관련 업무를 맡았고 지난해 발로란트 팀에 합류했습니다. 지금은 발로란트 서비스 정책 관리와 프로젝트 매니지먼트 역할을 맡고 있습니다.

Q: 사실상 두 분이 국내 발로란트 이벤트 기획과 콘텐츠 제작을 총괄하고 계신 거네요
최승철: 발로란트 팀의 살림꾼 역할은 송수열 매니저님이죠. VP와 레디어나이트 포인트를 무료 지원하는 이벤트처럼 피부에 닿는 정책을 만들고 관리하고 계십니다.

송수열 브랜드 매니저
송수열 브랜드 매니저

Q: 브랜드, 프로젝트 매니저가 유저들에게 인사를 건네는 인터뷰는 드뭅니다. 정확히 어떤 업무를 맡으신 건가요?
최승철: 유저들이 발로란트를 보다 즐겁게 즐기실 수 있도록 이벤트, 콘텐츠를 기획, 제작하는 일을 맡고 있습니다. 또한 게임과 커뮤니티에서 내외부적인 이슈를 체크한 후, 미국 본사(센트럴)에 전달하고 함께 이야기를 나누며 개선 방향을 잡습니다.

송수열: 프로젝트 매니저는 모든 프로젝트를 현실화하기까지 여건을 만들고 주변의 동의를 얻어, 실행 단계에 올려놓는 일을 맡습니다. 최근에는 무료 VP 지원 등의 이벤트를 성공시켜 매우 기뻤습니다. 유저들의 참여도 뜨거웠고요.

Q: 분위기를 파악하려면 커뮤니티의 상황도 꼼꼼히 체크해야할 것 같습니다
최승철: 커뮤니티뿐만 아니라 스트리머들의 방송도 함께 체크합니다. 좋아하는 스트리머를 체크하며 일도 병행할 수 있으니, 제게 매니저는 취미이자 업무라고 할 수 있겠네요.

Q: 업무 내용이 유저들과 직접적으로 연결되어 있는 만큼 부담감도 클 것 같습니다
최승철: 기획은 흰 도화지에 밑그림을 그리고 칠하는 과정입니다. 시작 단계에는 아무것도 없죠. ‘어떤 기획을 준비할까’라며 고민하고 밑그림 잡는 과정 자체가 인내와 고통의 시간입니다.

가령 코치 발로란트는 작년 8월부터 준비했습니다. 첫 공개까지 6개월 이상 걸린 셈이죠. 신규 유저들에게 게임의 매력과 재미를 어떤 방식으로 전달할지, 함께 작업할 스트리머는 누구일지 등의 내용을 협력사와 꾸준히 공유했습니다. 하나의 완성본이 나오기까지 셀 수 없는 수정과 오랜 준비 과정을 거쳤죠.

오프라인 이벤트는 정말 생각지도 못한 변수들이 터집니다. 상황을 완벽하게 컨트롤하고 백업 플랜을 준비하더라도 사고는 언제나 벌어지기 마련이죠. 선수들이 피규어에 사인하는 장면을 클로즈업해서 생방송을 마무리하려고 했는데, 정작 펜이 나오지 않아 공황상태에 빠진 적도 있습니다.

이처럼 하나의 이벤트와 콘텐츠가 매끄럽게 끝나는 일, 자체가 어렵습니다. 정말 중요한 것은 e스포츠처럼 포즈가 걸렸을 때 효율적으로 대처하는 자세죠.

송수열: 기획자 입장에서 새로운 이벤트를 공개했는데, 반응이 없을 때가 가장 최악의 순간인 것 같습니다. 하나의 이벤트를 기획하기까지 디자이너, 홍보팀, 개발자 등 수많은 인력과 자원이 투입되니까요. 코치 발로란트는 정말 급박하게 기획하고 실행에 옮겼던 기획입니다.

Q: 본사에서 생각하는 국내 발로란트의 입지는 어느 정도인가요?
최승철: 정식출시 시점에는 기대치가 매우 높았습니다. LoL이 국내에서 국민게임으로 자리 잡았고 성과를 꾸준히 거두고 있으니까요.

하지만 간과했던 사실이 있었습니다. LoL과 발로란트는 엄연히 다른 장르라는 점이었죠. 특히, 발로란트는 FPS게임 중에서도 샷과 상황판단 능력이 중요한 게임이라 북미와 국내 시장의 온도차가 상당히 컸습니다. 그럼에도 예상보다 많은 국내 유저들이 꾸준히 발로란트를 플레이하고 좋은 평가를 내려주고 있습니다.

Q: PC방 점유율에 집계되지 않은 유저들이 많다는 의미인가요?
최승철: 자택에서 접속한 유저를 포함하면 실제 접속자 수는 크게 증가합니다. 안정적인 최적화와 마우스, 키보드 등의 장비 성능, 환경 등의 변수가 수치에 주요하게 작용한 것 같습니다.

Q: 코로나19가 장기화되면서 이벤트를 기획하는데 많은 어려움과 아쉬움이 함께 했을 것 같습니다
송수열: 정부의 방역지침과 현 상황을 항상 예의주시하고 있습니다. 상황이 심각해지면서 ‘내.총.발.업’처럼 PC방 보상을 다른 이벤트로 제공하기도 했죠. 지금은 PC방 혜택으로 받을 수 있는 모든 보상을 자택에서 획득할 수 있도록 조치했습니다. PC방 유저들에게는 항상 죄송한 마음뿐입니다.

Q: 준비 중인 대처 방안에는 어떤 것들이 있을까요?
송수열: 현 상황에서 PC방 이벤트를 확대하긴 어려울 것 같습니다. 되도록 신규 유저들이 게임에 쉽게 정착할 수 있는 방향으로 보상을 많이 챙겨주려고 합니다. 다만 접속 시간만 유지하면 보상을 제공하는 이벤트는 지양하겠습니다. 게임을 직접 플레이해서 보상을 자연스럽게 얻는 쪽으로 고민하고 있습니다.

Q: 두 분 모두 LoL과 발로란트를 모두 경험해보셨는데, 두 게임은 서비스 관점에서 어떤 차이점이 있었나요?
최승철: LoL은 해외보다 국내 서비스를 늦게 시작한 케이스입니다. 그럼에도 이미 많은 국내 유저들이 해외 서버에서 게임을 즐기고 있었죠.

반면, 발로란트는 LoL IP(지식재산권)을 사용하지 않았고 장르도 완전히 다른 게임입니다. LoL 10주년 행사에서 프로젝트A라는 이름으로 10초간 공개했으나, 정작 그날의 주인공은 LoR이었죠. 만약 발로란트 팀에 합류할 줄 알고 있었다면 좀 더 비중 있게 다룰 걸 그랬습니다.

송수열: LoL을 향한 유저들의 반응은 서비스 초창기부터 폭발적이었습니다. MOBA라는 장르가 신선했으니까요. 게임과 장르를 향한 피드백이 너무 다양하고 많아서 일일이 대응하기 어려웠을 정도였죠.

FPS게임 발로란트는 출시 전부터 익숙한 느낌을 어필했습니다. 처음 플레이하더라도 어떤 게임인지 예측할 수 있었죠. 그런 점에서 LoL보다 발로란트의 피드백 대응이 수월했던 것 같습니다.

Q: 그동안 발로란트는 VP, 레디어나이트 포인트 등 유료 재화를 이벤트 보상으로 지급했습니다. 해당 보상들은 다른 지역 서버에 적용되지 않았던 부분이죠. 글로벌 서버보다 보상 폭을 넓힌 이유는 무엇인가요?
송수열: 국내 유저들이 박탈감을 느낄만한 부분을 없애고 싶었습니다. 글로벌 서비스 게임이다 보니, 지역마다 운영상 차이가 있을 수 있거든요. 다른 지역에서 할 수 있는데, 국내 서버에서는 불가능한 것들을 중점적으로 관리하고자 했습니다.

가령 현재 레디어나이트 포인트 구매 기능은 국내에서만 막혀있습니다. 포인트를 얻을 수 있는 환경이 제한적인 셈이죠. 향후 업데이트로 구매 기능을 도입하기 전까지, 포인트를 무료 보상으로 제공하는 방식으로 이벤트 참여를 유도하고 있습니다.

보상 이상으로 중요한 점은 유저들이 게임에 적응하는 계기를 만들어주는 것입니다. 플레이하고 보상을 획득하면서 게임의 진짜 재미를 알아가는 과정이야말로 발로란트 이벤트의 순기능이죠.

이벤트의 기본 방향은 최승철 브랜드 매니저님이 캠페인을 기획하고 영상과 콘텐츠를 생각하면, 해당 캠페인과 병행할 수 있는 내용을 채워 넣는 식입니다. 스트리밍 채널, SNS에서 캠페인을 시청하고 게임에 접속하면 새로운 이벤트가 유저들을 기다리고 있죠. 종합 선물 세트를 개봉한 느낌을 전달하고자 합니다.

Q: 이벤트 방향성이 지역마다 다른 것 같은데, 보상의 차이로 문제가 발생할 수 있지 않은지
송수열: 국내 유저들에게 사랑받는 게임이 되는 목표가 훨씬 중요합니다. 이야기가 나오면 열심히 대응해야죠.

Q: 해외보다 좋은 성과를 거뒀던 국내 발로란트만의 기획은 무엇이었나요?
최승철: 코치 발로란트 조회수가 폭발적으로 상승해서 깜짝 놀랐습니다. 이전 콘텐츠에 비해, 10배 이상 늘었고 다른 팀에서 많이 부러워했습니다. 유저들이 발로란트에 관심을 가져주셨다는 자체만으로 기뻤습니다.

사실 코치 발로란트의 조회수는 LoL 콘텐츠라면 간단하게 달성할 수 있는 수준입니다. LoL 담당자였던 입장에서 쉽게 몇 십만 뷰를 찍는 그 순간이 그리울 때도 있었죠. 지금은 조회수 대신 유저들의 반응에 집중하고 있습니다. 반응이 나빴던 사례는 개선점으로 받아들이고 좋았던 것은 집중 체크하는 방식이죠. 이처럼 조금씩 기획 방향을 바꾸는 과정이 최신 트렌드를 따라가는 방법인 것 같습니다.

Q: 내부적으로 평가하는 코치 발로란트의 흥행 포인트는?
최승철: 지난해는 게임을 알리는데 집중했습니다. 신생 IP라 인지도 기반이 필요했고 해외 지사의 방향성도 브랜드의 느낌을 전달하는 쪽이었죠.

하지만 국내 시장은 이러한 방향성에 맞지 않았습니다. 브랜드보다 게임의 진짜 재미를 전달하는데 집중했어야 했죠. 높은 진입장벽으로 인해, 이탈하는 유저들이 많았으니까요. 한고비만 넘기면 발로란트가 정말 재미있어지는 순간이 오는데, 그전에 게임을 그만두는 상황이 개인적으로 너무 아쉬웠습니다.

올해 콘텐츠 코드는 신규, 복귀, 초보 유저가 발로란트를 플레이함에 있어, 필요한 부분을 집중 조명하기로 결정했습니다. 코치 발로란트로 긍정적인 성과를 거둔 만큼, 기조의 변화가 의미 있는 성적표로 이어져 기쁩니다.

Q: 코치 발로란트 시즌2를 기획 중인지
최승철: 올해는 코치 발로란트와 같은 대규모 기획들을 더 많이 공개할 예정입니다. 여기에 글로벌과 함께 기획 중인 발로란트 1주년 관련 캠페인도 기대해 주시길 바랍니다.

Q: 국내 발로란트 유튜브 채널은 다른 해외 채널보다, 영상 구성이 다양하기로 유명합니다. 코치 발로란트, 패치노트 등 콘텐츠를 다양화하는 이유는 무엇인가요?
최승철: 영상 제작은 유저들의 생활 패턴과 연결되어 있습니다. 대다수 유저들은 게임을 플레이하지 않더라도 유튜브, 트위치, 아프리카TV 등 인터넷 방송으로 게임을 접하죠. 저는 게임과 유저 사이에서 접점 역할을 하는 콘텐츠를 영상이라고 판단했습니다.

코치 발로란트에 예능 포맷을 도입한 이유는 인기 영상간의 경쟁 구도가 게임과 다르기 때문입니다. 앞서 인정받은 인기 유튜버의 영상과 유저들의 시간을 두고 싸워야 하니, 그들에 못지않게 재미있어야 했습니다. 어떻게 보면 살아남기 위해 끊임없이 고민한 결과물인 셈이죠.

Q: 본사의 반응은 어땠나요?
최승철: 과거에는 국내 시장을 매우 특이한 경우로 평가하고 있었습니다. 장르의 인지도는 높지만 반응은 다소 애매했거든요. 저희 팀은 이전부터 신규 유저를 위한 강의 영상과 패치 노트 하이라이트의 필요성을 본사 측에 전달하고 있었고 본사 또한 이에 많은 관심을 가지고 있었습니다.

패치노트 하이라이트은 국내 유저들에게 익숙한 영상입니다. 그동안 여러 국내 게임사들이 플랫폼과 게임의 장르를 가리지 않고 주기적으로 공개해왔으니까요. 반면, 해외 발로란트 팀은 패치노트 하이라이트 영상을 부러움과 질투의 시선으로 바라봅니다. 해외에서 익숙하지 않은 포맷이고 유저들의 반응도 긍정적이니까요.

Q: 발로란트의 IP에는 LoL IP와 다른 세련미가 있는 것 같습니다.. 브랜드의 특징을 살리기 위해 어떤 포인트에 집중하고 있나요?
최승철: 개인적으로도 본사에서 제작되는 프로모션 영상의 CG를 보면 놀랍기만 합니다. ‘스타일리시’야 말로 발로란트 브랜드의 특징이자, 지향해야할 목표라고 생각합니다. 이러한 멋은 발로란트가 문화를 선도하는 브랜드로서 자리매김하는데 꼭 필요한 요소죠.

Q: 스타일리시함을 부각할만한 기획도 준비 중인지
최승철: 정식출시 당시, 나플라, 윤훼이, 페노메코와 함께 음반 제작도 했었고 최근에는 아마존과 협업해서 WW 페스트도 개최했습니다. 해외 DJ 아티스트들이 발로란트 요원 테마에 맞춰 온라인 음악 공연을 열었었죠. 물론 새로운 기획들도 모색하고 있습니다.

Q: 지난해 열렸던 발로란트 크리에이터 슈퍼매치(이하 발낳대)의 다음 일정을 기다리는 유저들이 많습니다. 발낳대 2회, 어떻게 준비하고 있나요?
최승철: 반응이 좋았던 만큼 착실하게 준비하고 있습니다. 코치 발로란트에 참여했던 출연진 중 일부는 먼저 제안을 주셨습니다. 발낳대 2회는 늦어도 4월 전까지 개최되며, 이번 대회는 라이브로 진행하는 만큼 지난해와 다른 매력을 보여줄 것으로 기대합니다.

Q: 발낳대 1회 당시, 팀별 밸런스와 대회 진행에 있어서 아쉬웠던 부분도 있었습니다. 해당 이슈를 예방하기 위한 안전장치를 마련했는지 궁금합니다
최승철: 지난 대회는 팀장과 일반 참가자들이 동일한 조건에서 게임을 플레이하다 보니, 실력적인 부분에서 큰 차이가 있었습니다. 발로란트에 익숙하지 않은 스트리머들이 게임 분위기에 익숙해질 틈도 잡지 못하는 것 같아 개인적으로 무척 아쉬웠습니다. 단지 체급이 안 맞는 상대를 만난 건데, 스스로 발로란트에 재능이 없다고 오해할 수 있는 상황이었으니까요.

팀별 밸런스 이슈는 스트리머 섭외가 완벽하더라도 발생할 수밖에 없는 문제인 것 같습니다. 특히, 발로란트를 처음 플레이하는 스트리머 중 몇 명은 대회 준비 기간 중에 괄목할만한 성장을 보여줘서 최종 밸런스를 예측하기가 매우 어렵죠.

대신, 운영상 할 수 있는 최소한의 장치는 마련해두려고 합니다. 발낳대 2회에서 레디언트급 스트리머들은 권총만 사용할 수 있습니다. 인게임 오더 상황을 알려주고 팀을 지휘하는 역할에 초점을 맞출 계획이죠. 참가자와 게임사간의 협의 아래, 재미있는 대회를 만들어가려고 합니다.

Q: 현재 FPS게임 시장은 몇몇 스테디셀러들이 장기 집권하고 있습니다. 이들과 경쟁하기 위해 발로란트의 브랜드 포지셔닝을 어떻게 잡을 예정인지 궁금합니다
최승철: 저 또한 서든어택, 배틀그라운드를 많이 플레이해온 유저입니다. 제가 발로란트를 맡은 이유도 아마 FPS게임을 많이 플레이했기 때문이겠죠. 그만큼 스테디셀러 FPS게임이 걸어온 길을 존경하고 받아들이면서, 발로란트의 향후 비전을 고민하고 있습니다.

발로란트를 바라보는 시선 중 하나는 여러 장르의 특징들을 더했다는 점입니다. 이러한 특징은 장점이자, 아이덴티티가 될 수 있죠. 장르 융합에서 비롯되는 이미지가 뚜렷하거든요. 브랜드 매니저로서 게임의 장점을 콘텐츠와 마케팅으로 부각하려 합니다. 초보자들과 고수 유저 모두가 만족할 수 있는 다양한 콘텐츠를 말이죠.

Q: 콘텐츠 제작, 이벤트 기획, 1주년 준비까지 바쁜 일정을 소화하고 있습니다. 영상과 함께 발로란트를 지켜보고 있는 유저들에게 전하고 싶은 말은?
최승철: ‘발로란트는 대기만성형 게임이다’라는 말을 꼭 전해드리고 싶습니다. 정식출시 시점에는 뼈대만 세워져있는 상태였지만 꾸준한 업데이트로, 조금씩 완성도를 높여가고 있습니다. 10년간 업데이트를 계속했던 LoL처럼 발로란트 역시 새로운 콘텐츠를 확보해나갈 것입니다.

실제로 외부로 알려진 수치 이상으로 많은 유저들이 게임을 즐기고 있습니다. 장기적인 관점에서 운영하고 있음에도 흥행하고 있어, 정말 기쁩니다. 발로란트를 저평가하는 의견이 종종 보이는데, 서운해하지 마시고 자존감을 가져주셨으면 좋겠습니다. 더욱 흥행하고 발전할 수 있는 게임이니까 안심하고 즐겨주시길 바랍니다.

송수열: 발로란트 이벤트를 기획하면서 ‘총 좀 쏴보고 싶은 사람들을 위한 콘텐츠’라는 표현이 가장 기억에 남습니다. 제가 느꼈던 발로란트의 재미를 여러분들에게 전달할 수 있도록 노력할 테니 많은 관심 부탁드립니다. 그리고 이벤트에 대한 적극적인 피드백도 부탁드리겠습니다. 

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