엔씨소프트의 신작은 언제나 ‘혁신’이란 키워드와 맞닿아 있다.

원작을 모바일에 그대로 이식한 리니지M을 필두로 3D 모바일게임 최초로 충돌 처리 시스템을 구현한 리니지2M까지, 엔씨소프트는 모바일 MMORPG를 선도하는 기술력으로 승승장구하고 있다.

올해 상반기 출시를 목표로 개발 중인 블레이드앤소울2(이하 블소2)는 액션의 진화를 앞두고 있다. 격투게임을 연상케 하는 액션성과 판정 시스템의 정밀도 확보, 무기 중심의 시스템 등이 변화의 중심이다.
 
- 엔씨소프트의 기술력으로 구현된 액션
블소2의 액션은 자연스러움을 지향한다. 김택진 대표는 “적의 행동에 대응하는 자연스러운 액션, 스킬을 엮어 끊임없이 움직이는 액션으로 게임의 성장을 보여주고자 했다.”라고 설명했다.
 
자연스러운 액션은 합(合)에서 나온다. 적의 움직임을 보고 방어와 회피, 반격 여부를 결정할 수 있다. 격투게임의 수 싸움과 비슷한 개념이다.

MMORPG에서 격투게임 수준의 액션 구현은 쉽지 않다. 1대1 PvP가 기반인 격투게임이 서버 관리의 부담이 없는 반면, MMORPG는 다수의 유저가 함께 플레이한다. 서버의 쾌적함부터 다대다 상황에서 상대방의 움직임을 확인할 수 있는 직관성 등 기술적으로 신경써야할 부분이 많다.

특히, 블소2가 PC나 콘솔이 아닌 모바일을 메인 플랫폼으로 내세운 게임이란 것을 감안하면 많은 제약을 뛰어넘어야 한다.
 
엔씨소프트가 리니지M과 리니지2M으로 모바일 MMORPG에 충돌 처리 시스템 및 심리스 오픈월드 등의 혁신을 선보여 왔기 때문에 격투게임 수준의 전투도 기대해 볼 만하다.
 
- 판정 시스템의 정밀도가 가져올 전투의 변화
대부분의 모바일 MMORPG가 공격과 함께 타격이 확정되는 것과 달리, 블소2는 슈팅게임처럼 투사체에 맞기 전까지 피격 판정이 되지 않는다.
 
현실의 물리법칙을 고려하면 당연하지만, 기존 MMORPG가 시도할 수 없었던 이유는 정밀한 판정 시스템을 구현하는데 어려움이 따랐기 때문이다.

정밀한 판정 시스템은 전투에 큰 변화를 가져올 것으로 예상된다. 목표에 적중해야 데미지가 들어가는 방식이기에 다대다 전투에서 진형의 중요성이 강조될 가능성이 있다. 또한 앞에 있는 캐릭터가 뒤에 위치한 캐릭터를 보호할 수 있는 구조다 보니 탱커의 역할이 대두될 것으로 보이며, 딜러와 힐러 등의 역할 분담이 중요하게 작용한다. 
 
블소2에 시리즈 최초로 힐러 클래스인 ‘법종’이 추가될 예정인 것으로 미루어 볼 때, 엔씨소프트 역시 판정 시스템의 변화로 인한 새로운 전투 구도를 어느 정도 예상한 것으로 분석된다.
 
- 넓어진 경공의 활용도
블소2의 경공은 전투와 연계로 액션성을 강조함과 동시에 오픈월드를 탐험하는 재미를 줄 것으로 보인다. 

원작이 빠른 이동을 위해 경공을 사용했던 것과 활용도에 큰 차이가 있다. 전투 시 상대의 공격을 도약으로 회피가 가능하며, 멀리 떨어진 적과의 거리를 순식간에 좁히는 공격적인 용도로도 사용할 수 있다. 정밀한 판정 시스템이 뒷받침되지 않는다면 불가능한 시스템이다.

이 밖에도 천상비, 수상비, 승천비, 슬라이딩, 드리프트 등의 질주 기술이 추가돼 각기 다른 지형으로 이뤄진 오픈월드를 탐험하는 재미도 느낄 수 있다.
 
최용준 캡틴은 “경공은 유저의 성장과 밀접한 연관이 있다. 배경으로 생각했던 지역이 도달 가능한 공간으로 바뀌고 새로운 이야기나 사냥터, 보스 몬스터도 마주칠 수 있다.”라며 중요성을 강조했다.
 
- 캐릭터가 아닌 무기 중심의 시스템
블소2의 클래스는 캐릭터가 아닌 무기를 중심으로 나뉜다. 생성한 캐릭터는 변하지 않으며, 사용하는 무기에 따라 플레이 스타일이 달라진다.
 
오픈스펙으로 준비 중인 무기는 검, 도끼, 권갑, 기공패, 활, 법종으로 6종이다. 최 캡틴은 “모든 클래스의 무공을 제약 없이 사용할 수 있다. 파티의 구성, 도전 상황에 따라 무기 장착만으로 그에 맞는 역할 수행이 가능하다.”고 말했다.

무기 중심의 시스템이 가져올 긍정적인 변화는 자유도다. 캐릭터를 굳이 다시 키우지 않아도 무기 교체로 여러 전투 스타일을 경험할 수 있다. 또한 레이드처럼 협력이 필요한 콘텐츠에서 부족한 클래스로 변환할 수 있어 경제적인 플레이가 가능하다.
 
우려되는 부분도 있다. 무기마다 스킬이 다를 가능성이 높은데 스킬 습득이 어떤 방식인지 공개되지 않았으며, 여러 무기의 숙련도를 높여야 하는 상황이 강제된다면 유저들이 부담감을 느낄 가능성이 있다.

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